Bienvenue!
vous trouverez sur mon blog :
-les notes des jeux les plus connus
-les astuces et codes
-Les tests...
Bonne visite!!!!
Voici le premier jeu Zelda:
note: 18/20
astuces, solutions:
Appuyez sur Start pour afficher le menu des options. Appuyez sur Haut + A avec la deuxième manette. Le menu apparaitra.
Entrez ZELDA comme nom pour commencer la seconde quête.
Ghini
Ghini est un fantôme qui se trouve dans le cimetière.
Il en existe 2 sortes : ceux qui sont à l'écran quand
vous arrivez et ceux qui apparaissent quand vous touchez une tombe
et qui sont invincibles. Touchez beaucoup de tombes pour faire
apparaitre ces derniers sans perdre de vue celui qui rodait avant,
car en le détruisant, les autres disparaitront et laisseront
derrière eux un max de trésors.
Wizzrobe
C'est un magicien (bleu ou orange) qui lance des rayons. Ce
magicien tire toujours devant lui. Placez-vous alors
derrière ou sur le coté. Vous pouvez aussi
éviter certains de ses tirs grâce au bouclier
magique.
Darknut
C'est le chevalier avec la grosse armure qu'on trouve souvent dans
les châteaux. Pour les tuer, il faut les toucher par
derrière ou sur le côté. Vous pouvez aussi leur
lancer des bombes.
Pols voice
C'est une tête de lapin qui saute partout. Il est très
long à tuer à l'épée, mais il meurt
avec une seule flèche.
Aquamentus
C'est le dragon qui se trouve à la fin du premier palais.
Evitez ses boules de feu et tirez-lui dessus avec vos
flèches.
Dodongo
C'est une sorte de triceratops. Faites lui avaler 2 bombes et il ne
vous ennuiera plus.
Manhandla
C'est une grosse fleur à 4 pinces. Posez une ou deux bombes
à coté et elle devrait mourrir.
Gleeok
Un autre dragon qui peut avoir de 2 à 4 têtes. Il faut
détruire ses têtes à l'épée.
Digdogger
Il ressemble à un gros disque, et pourtant il n'aime pas la
musique. Jouez de la flûte devant lui, et finissez-le
à l'épée ou avec des flèches.
Gohma
Ce gros crabe n'a qu'un point faible : son oeil. Placez-vous en
dessous et dès qu'il s'ouvre tirez lui dessus avec des
flèches.
Patra
C'est un essaim d'abeilles qu'on ne trouve qu'au dernier
château. Il faut détruire d'abord toutes les abeilles
jaunes, et finir par le bleue, à l'épée.
Ganon
Avant de vous mesurer à lui, vérifiez que vous avez
le bouclier magique, la bague rouge, l'épée magique
et les flèches d'argent. Quand il est invisible, tapez au
hasard dans le vide avec votre épée jusqu'à ce
que vous le touchiez 4 fois. Il deviendra alors marron, profitez-en
pour l'achever avec une épée d'argent.
Note : Le monde d'Hyrule se compose de 128 écrans et comporte 9 palais. Chaque écran présente un certain nombre d'ennemis et il est fortement conseillé de les affronter (afin d'obtenir des rubis, nécessaires pour obtenir certains objets) même si cela n'est pas précisé dans la solution. Toutefois, les ennemis que vous allez rencontrer en suivant le chemin que nous présentons seront de plus en plus forts bien sûr mais présenteront une évolution parallèle à la vôtre afin que vous n'ayez aucun mal à les anéantir. Il est donc conseillé de suivre le chemin indiqué (même s'il ne s'agit pas forcément du chemin le plus rapide) afin d'éviter les mauvaises surprises.
Vous n'avez guère le choix au lancement du jeu, une seule quête est disponible et la deuxième ne le sera qu'une fois la première achevée. Vous débutez cette quête au sud d'Hyrule, et un premier problème se pose : vous n'êtes pas armé. Pas question donc d'aller plus loin sans épée, heureusement ce problème va être vite résolu. Entrez dans la caverne en face de vous, et un sage vous remet une épée après vous avoir prévenu des dangers du monde d'Hyrule. Ressortez ensuite de la caverne, explorez les écrans voisins (2-3 écrans de chaque côté tout au plus, car les monstres deviennent vite plus puissants) et tuez les différents monstres afin d'obtenir au moins 60 rubis. Retournez ensuite à l'écran de départ puis à partir de là dirigez-vous au nord (montez d'un écran), tuez les araignées et rentrez dans la caverne. Vos 60 rubis vous permettent de vous acheter un nouvel objet : la bougie, faites-le. Ressortez maintenant de cette caverne, allez une fois à gauche, une fois en haut, une fois à droite, une fois en haut, et une fois à droite. Vous arrivez à un écran avec une issue de chaque côté, de l'eau au nord et des buissons au sud. Comptez les buissons en partant de la gauche de l'écran et arrêtez-vous devant le douzième. Utilisez alors votre bougie dessus pour le réduire en cendres, et un escalier, auparavant caché par le buisson apparaît. Descendez-le pour accéder à une grotte, grotte à l'intérieur de laquelle se trouve une réserve de vie, prenez-la. Ressortez maintenant de cette grotte, et allez au sud-ouest de la plaine. Tuez quelques monstres (ceux qui lancent des flèches) pour récupérer une petite dizaine de bombes puis retournez à l'écran de départ du jeu, et allez sur la droite par quatre fois. Vous arrivez dans une zone rocheuse avec une grotte au nord, utilisez une bombe pour détruire les rochers sur la gauche afin d'obtenir une nouvelle réserve de vie. Allez ensuite au nord durant cinq écrans, puis une fois à droite. Vous voici dans une zone avec un énorme rocher au centre, utilisez une bombe sur la partie droite de ce rocher pour révéler un accès à une nouvelle réserve de vie. Allez maintenant sur la gauche durant cinq écrans, puis une fois en haut et enfin trois fois à droite. Gravissez l'escalier puis rentrez dans la petite grotte pour obtenir une nouvelle épée bien plus puissante que l'actuelle. Direction maintenant le premier des neufs palais, ressortez de la grotte, descendez en bas de l'escalier, allez trois fois à gauche, une fois en bas, une fois à droite, une fois en bas et traversez le pont en bois sur la gauche. L'entrée du premier palais se trouve dans l'arbre central, allez-y.
Une fois dans le palais allez une fois sur la droite et tuez les deux squelettes pour obtenir une clé. Retournez dans la salle précédente, allez une fois à gauche et éliminez les nouveaux monstres : vous obtenez une seconde clé. Retournez à l'entrée du temple puis allez en haut, tuez les nouveaux squelettes, et allez encore en haut. De nouveaux squelettes vous attendent, exterminez-les pour obtenir une troisième clé. Allez maintenant sur la droite, et prenez la boussole dans la nouvelle pièce. Faites demi-tour dans la salle précédente, allez cette fois-ci à gauche, puis en haut après avoir fait le ménage. Direction droite maintenant et vous trouvez le plan du palais. Allez encore à droite, éliminez les monstres et vous obtenez une nouvelle arme : le boomerang, redoutable arme de combat à distance. Retournez maintenant dans la salle à gauche et allez en haut. Tuez les quelques monstres et allez encore en haut, puis à gauche, et vous arrivez dans une salle avec un mur de rochers bloquant l'accès à un escalier. Poussez le bloc de gauche afin de libérer cet accès et descendez le long de cet escalier. Vous arrivez dans une caverne et obtenez une nouvelle arme de combat à distance : l'arc. Ressortez de la grotte, allez à droite, puis en bas par deux fois, et encore à droite mais par deux fois ce coup-ci. Prenez la clé tout en évitant de vous approcher des murs afin d'éviter les mains qui essaient de vous attraper, et allez dans la salle en haut. Vous voici face au boss de ce palais, un dragon. Son point faible est sa tête, utilisez votre épée pour la frapper avec acharnement tout en évitant ses boules de feu. Une fois ce dragon vaincu vous récupérez une autre réserve de vie. Passez dans la salle à droite et vous obtenez un premier morceau de Triforce. Votre quête reprend à l'extérieur du palais.
Explorer un peu le coin tout en éliminant le plus de monstres possible pour obtenir une centaine de rubis. Nous allons maintenant aller chercher un bouclier plus résistant. Une fois sorti de l'enceinte du premier palais (à droite du pont en bois donc) allez en bas, puis deux fois à gauche. Brûler le buisson dans le coin pour révéler une ouverture, glissez-vous dedans. Vous voici dans une boutique, vous pouvez acheter un nouveau bouclier pour 90 rubis (difficile de trouver moins cher ailleurs), faites-le puis ressortez de la caverne. Allez une fois en bas puis sept fois à droite, une fois en haut et enfin une fois à gauche. Gravissez l'escalier de pierres et franchissez l'ouverture menant au second palais.
Allez tout d'abord sur la droite, éliminez les quelques monstres et vous obtenez une clé. Avancez en haut, faites le ménage puis rendez-vous dans la pièce à droite pour trouver la boussole. Retournez dans la salle précédente, allez encore à gauche, tuez les monstres, puis allez de nouveau à gauche. Exterminez vos adversaires et prenez la clé, puis dirigez-vous sur la droite deux fois de suite et allez ensuite en haut. Eliminez les quelques monstres et avancez dans la salle à droite puis prenez le plan. Approchez-vous maintenant du mur en haut de cette salle, posez une bombe pour le faire exploser et passez par l'ouverture. Avancez rapidement dans la nouvelle pièce, prenez le nouveau boomerang (il va plus loin que celui trouvé dans le premier palais) et allez sur la gauche. Tuez les ennemis, prenez la clé et avancez en haut. Envoyez au diable de nouveaux monstres, prenez la nouvelle clé et allez à droite. Faites encore le ménage, prenez les bombes et retournez à gauche. Continuez votre progression vers le haut et vous arrivez dans la salle du boss, ou plutôt des boss car il s'agit de deux dinosaures. Ils sont toutefois très faciles à exterminer, utilisez une bombe sur chacun d'entre eux pour les faire exploser puis prenez la réserve de vie. Avancez ensuite sur la gauche, vous obtenez le second morceau de la Triforce et réapparaissez devant l'entrée du temple.
Récupérez quelques bombes ainsi que 250 rubis en tuant divers monstres dans votre voisinnage (désolé, c'est assez long, mais non négligeable) puis retournez à l'écran de départ du jeu. Allez en haut, deux fois à gauche, traversez le pont de bois, allez ensuite en haut, puis à gauche, et enfin deux fois en haut. Vous arrivez devant six statues, touchez celle située en haut au milieu, tuez-la une fois qu'elle s'est réveillée et pénétrez dans la grotte désormais accessible. Dépensez vos 250 rubis afin d'acheter l'anneau bleu, petit objet très utile puisqu'il réduit sensiblement les points de dégâts que vous infligent les ennemis. Ressortez ensuite de la grotte, descendez de trois écrans, allez à gauche, en bas, puis à droite. Rentrez dans le troisième palais.
Allez dans la pièce à gauche, tuez les ennemis et prenez la clé. Allez ensuite en haut, répétez la même opération et prenez une autre clé. Avancez encore vers le haut, faites le ménage puis tournez à gauche. Tuez les quelques chauves-souris, prenez la boussole puis franchissez la porte à gauche. Continuez votre chemin, allez en bas, nettoyez la salle et passez par l'escalier. Vous atteignez ainsi une grotte dans laquelle se trouve un radeau, prenez-le. Ressortez de la caverne, allez en haut, puis encore en haut, prenez la clé puis avancez sur la droite deux fois de suite. Eliminez vos adversaires, prenez la clé, franchissez la porte en haut, déplacez le bloc de pierre situé sur la gauche et avancez encore en haut. Allez maintenant dans la salle à gauche, exterminez les monstres et prenez la clé puis ressortez de cette salle. Avancez en bas par deux fois, et allez à droite. Tuez les monstres, prenez le plan de ce palais puis empruntez le passage en bas de la salle. Allez maintenant sur la droite, puis en haut tout en éliminant les quelques monstres. Vous arrivez ainsi face au boss de ce palais, repérez ses quatre grosses pinces : une bombe bien placée sur chacune d'entre elles les détruira et vous vaincrez ainsi ce boss. Ramassez maintenant la réserve de vie, franchissez la porte en haut de la salle et prenez le troisième morceau de Triforce, retour à l'extérieur de ce palais.
Allez donc à gauche, en haut, puis douze fois à droite, et trois fois en haut. Placez-vous sur le petit quai et utilisez le radeau récupéré dans le troisième palais pour atteindre une île, morceau de terre sur lequel vous trouverez une autre réserve de vie. Puis faites demi-tour sur le continent, descendez de trois écrans, allez dix fois sur la gauche, une fois en haut et utilisez votre radeau sur le petit quai pour embarquer vers le quatrième palais. Entrez dedans.
Commencez par vous rendre dans la pièce à gauche, tuez les chauves-souris et prenez la clé puis faites demi-tour dans la salle précédente. Puis franchissez la porte en haut, nettoyez les lieux et allez à droite. Utilisez alors votre bougie pour illuminer la nouvelle salle, exterminez les monstres, et prenez la boussole. Ressortez alors de cette salle, allez en haut, tuez les ennemis et prenez la clé. Avancez ensuite sur la gauche, et en haut tout en éliminant les monstres se mettant au travers de votre route. Vous trouvez une autre clé, avancez ensuite encore en haut, puis deux fois à droite. Eliminez le commité d'accueil dans la nouvelle pièce, déplacez le bloc situé à gauche (c'est chaque fois la même chose...) et descendez le long de l'escalier. Prenez l'échelle dans la caverne que vous atteignez, ressortez-en puis allez deux fois de suite à gauche et enfin en haut. Tuez les monstres, prenez le plan de ce palais, allez en bas puis à gauche, deux fois en haut et enfin à droite. Prenez la clé, allez encore à droite, utilisez la bougie pour éclairer la salle, et allez en bas. Faites le ménage, déplacez le bloc de pierre et continuez votre progression, vous arrivez dans la salle du boss. Il s'agit d'un dragon aux multiples têtes, utilisez votre épée pour toutes les tranchées tout en évitant leurs boules de feu. Prenez ensuite la réserve de vie, franchissez la porte en haut et ramassez le quatrième morceau de Triforce.
Retournez maintenant sur le continent, allez huit fois à droite, puis en bas, à droite et enfin en haut. Approchez-vous alors de la cote et utilisez l'échelle pour atteindre la réserve de vie sur la petite plate-forme. Allez ensuite deux fois en haut, à gauche, en haut, encore à gauche, une nouvelle fois en haut et enfin à droite. Gravissez ensuite l'escalier, entrez dans la grotte et récupérez la lettre. Ressortez ensuite à l'air libre, redescendez en bas des escaliers, allez à gauche et gravissez les nouveaux escaliers. Utilisez une bombe pour détruire le mur voisin. Rentrez ensuite dans la caverne maintenant accessible et la lettre récupérée précédemment vous permet d'obtenir désormais de l'eau de vie. Il s'agit d'un breuvage fort utile puisqu'une fois absorbé, il vous redonne tous vos points de vie. Sortez maintenant de la caverne, descendez le long de l'escalier, allez ensuite en bas, six fois à gauche puis en haut. Traversez alors la rivière sur la gauche, allez trois fois à gauche et descendez le long de l'escalier de pierre, allez encore à gauche et descendez le nouvel escalier et allez enfin deux fois à gauche : vous arrivez dans le cimetière d'Hyrule. Allez une fois en haut, et poussez la deuxième tombe en partant de la droite dans la rangée du milieu. Un passage apparaît, allez-y et vous atteignez une grotte dans laquelle vous obtenez une nouvelle épée, extrêmement puissante. Ressortez de cette grotte, retournez dans la plaine et récupérez des bombes, flèches pour votre arc et rubis. Retournez ensuite au niveau de la rivière franchie en radeau pour aller au cimetière, placez-vous à droite de cette rivière. Allez ensuite quatre fois à droite puis plusieurs fois en haut pour sortir du mini-labyrinthe et trouver l'entrée du cinquième palais. Rentrez dedans.
Allez sur la droite, tuez les quelques monstres et prenez la clé, puis faites demi-tour dans la salle précédente, franchissez la porte en haut. Utilisez alors la bougie dans la nouvelle pièce pour l'éclairer, tuez les ennemis, prenez la clé puis posez une bombe contre le mur de gauche pour le faire exploser et ainsi révéler une ouverture. Passez par cette ouverture, nettoyez les lieux et posez une bombe contre le nouveau mur à gauche. Avancez alors au travers de l'ouverture ainsi créée, passez par l'escalier pour atteindre une autre partie du palais, puis franchissez la porte à gauche. Allez sur la gauche de la nouvelle salle, poussez le bloc de gauche pour libérer l'accès à l'escalier et descendez-le. Avancez dans la petite grotte et vous obtenez le sifflet. Faites maintenant demi-tour à l'extérieur de cette caverne, dirigez-vous dans la salle à droite, puis en bas et prenez la clé une fois les monstres vaincus. Placez ensuite une bombe contre le mur à droite de cette pièce, et passez par l'ouverture ainsi dégagée. Les rubis récupérés avant de venir dans ce palais vont vous être utiles puisqu'ils vous permettent d'augmenter le nombre de bombes que vous pouvez porter. Ressortez ensuite de cette salle et retournez dans la pièce au-dessus. Passez de nouveau par l'escalier pour rejoindre la première partie du palais, allez par deux fois sur la droite en passant par les murs explosés, franchissez la porte en haut, tuez les dinosaures à l'aide de quelques bombes, et avancez sur la gauche. Tuez les monstres, prenez la clé, revenez dans la salle précédente et allez en haut. Prenez le plan du palais dans la nouvelle pièce, faites demi-tour dans la salle précédente et allez sur la droite. Illuminez la nouvelle salle avec votre bougie, passez par l'ouverture en haut une fois vos adversaires morts, faites le ménage et prenez la clé puis avancez encore en haut. Utilisez encore votre bougie pour illuminer la salle, exterminez vos ennemis, prenez la boussole puis avancez encore en haut. Tuez les monstres, prenez la clé, franchissez la porte à gauche et répétez l'opération précédente afin d'obtenir encore une clé. Allez ensuite par deux fois à gauche et vous arivez dans la salle du boss de ce palais. Il est malheureusement beaucoup trop fort dans sa forme primaire, utilisez donc votre sifflet pour qu'il se divise en plusieurs petits monstres et éliminez-les avec votre épée (utilisez le boomerang pour les immobiliser si vous les trouvez trop nombreux). Prenez ensuite la réserve de vie, allez dans la salle en haut et vous obtenez le cinquième morceau de Triforce.
La quête continue, direction maintenant le sixième palais. Pour cela descendez le long du petit escalier, allez une fois à gauche pour sortir du mini-labyrinthe puis trois fois à gauche pour atteindre la petite rivière. Traversez-le avec le radeau et allez trois fois à gauche. Descendez le long de l'escalier, puis avancez à gauche. Descendez le long du nouvel escalier, dirigez-vous une fois sur la gauche, et gravissez l'escalier (vous avez dû remarquer que vous êtes à l'entrée du cimetière). Entrez alors dans le sixième palais.
Avancez dans la première salle à droite, utilisez la bougie pour l'éclairer et tuez les monstres. Prenez alors la clé et faites demi-tour dans la salle précédente, allez alors à gauche, tuez les monstres, puis en haut et éliminez encore vos quelques opposants pour obtenir la boussole. Continuez votre progression vers le haut par deux fois tout en évitant pièges et monstres, déplacez ensuite le bloc situé à gauche et pour aller encore plus haut. Tuez les monstres, franchissez la porte en haut, puis avancez sur la droite. Eliminez les monstres, prenez le plan du palais puis dirigez-vous dans la salle au-dessus. Tuez les quelques monstres, déplacez le petit bloc de pierre situé tout à gauche pour libérer l'accès à l'escalier et rentrez dans la grotte ainsi accessible. Vous trouvez alors la baguette magique, cette baguette va vous permettre par la suite d'exterminer des monstres autrement indestructibles. Ressortez maintenant de cette grotte, passez par la porte en bas, allez dans la salle à droite et prenez la clé une fois la salle nettoyée. Revenez ensuite dans la salle de gauche, et franchissez la porte en bas. Utilisez votre bougie pour apporter lumière dans la salle où vous vous trouvez, et tuez les quelques monstres. Prenez alors la clé, et avancez dans la nouvelle salle en bas. Utilisez encore votre bougie pour l'illuminer, éliminez vos adversaires et allez sur la droite. Sortez alors votre baguette magique et servez-vous en pour nettoyer la salle, déplacez le bloc vous permettant d'accéder à l'escalier, et passez par ce passage. Une fois de l'autre côté passez par l'ouverture en bas de la salle, utilisez votre bougie pour éclairer la salle, tuez les monstres et prenez la clé. Puis avancez sur la gauche, et enfin dans la salle du haut. Vous voici face au boss, une énorme araignée toutefois très facile à détruire. Restez à distance, équipez votre arc et attendez simplement que l'araignée ouvre son oeil pour décocher une flèche dedans. Vous la détruirez ainsi en un seul coup ! Prenez alors la réserve de vie, franchissez l'ouverture en haut de la salle et vous obtenez le sixième morceau de Triforce.
De retour à l'extérieur, descendez le long des escaliers et allez sur la gauche, vous entrez ainsi dans le cimetière. Allez alors en bas, à gauche et descendez le long des escaliers pour sortir du cimetière. Allez maintenant en bas, deux fois à droite, en haut et deux nouvelles fois à droite, puis deux fois en haut. Vous atteignez une zone avec six statues, poussez celle située au milieu de la rangée du haut pour révéler l'accès à une boutique, rentrez dedans et achetez de la viande. Puis quittez la boutique, explorez les alentours pour récupérer 100 voire 150 rubis puis retournez en bas de l'escalier qui vous a permis de sortir précédemment du cimetière (c'est un point de repère pour se rendre dans le palais suivant). Allez alors en bas, avancez deux fois à droite puis deux fois en haut et vous arrivez dans une zone avec un petit étang. Utilisez alors votre sifflet devant cet étang et l'entrée du septième palais apparaît, en avant.
Avancez à l'écran supérieur, allez trois fois à droite et tuez le mini-boss (boss dans un palais précédent) en utilisant la même méthode que la première fois. Avancez encore sur la droite, éliminez les monstres et prenez la clé, puis retournez à l'entrée du temple, et allez à gauche. Tuez les ennemis et placez une bombe contre le mur en haut de la sallle, passez par l'ouverture dégagée et allez sur la droite. Exterminez les quelques monstres et prenez la boussole puis faites demi-tour dans la salle précédente et allez sur la gauche. Avancez ensuite en bas par deux fois, tuez les monstres et prenez la clé puis faites demi-tour en haut (par deux fois donc) et allez encore en haut. Vous arrivez devant un petit marchand, donnez 100 rubis afin de pouvoir porter encore plus de bombes et ressortez de cette salle. Avancez sur la droite, puis franchissez la porte en haut et tuez les monstres. Avancez encore vers le haut, exterminez le mini-boss puis placez une bombe sur le mur à droite de la salle pour révéler une ouverture. Passez par-là, tuez les ennemis en utilisant votre baguette magique puis prenez la clé. Faites ensuite demi-tour dans la salle précédente et avancez sur la gauche. Passez ensuite par l'ouverture en haut, donnez de la viande au gardien et il vous laisse passer. Continuez alors votre progression en haut, éliminez les ennemis et prenez le plan du palais. Avancez ensuite sur la droite, puis en haut et encore à droite pour obtenir une clé après multiples combats. Retournez dans la salle à gauche, puis celle en bas et posez une bombe contre le mur de droite pour dégager un passage. Entrez dedans, déplacez le bloc pour libérer l'accès à l'escalier et descendez dans la grotte. Vous trouvez ainsi une nouvelle bougie : la bougie rouge, cette bougie a une particularité : vous pouvez l'utiliser plusieurs fois dans un même écran, elle apporte donc un atout non négligeable. Ressortez ensuite de la caverne, et allez sur la droite de la salle. Posez une bombe contre le mur pour révéler un autre passage, avancez alors dans la nouvelle salle, puis sur la droite et enfin en haut. Posez ensuite une bombe sur le mur à droite de la salle et passez par l'ouverture. Avancez rapidement dans la nouvelle salle en longeant le mur, avancez encore sur la droite et déplacez le bloc. Continuez ainsi votre progression en passant par l'escalier puis une fois de l'autre côté placez une bombe sur le mur de droite et avancez par l'ouverture. Vous arrivez ainsi face à un boss similaire à celui du premier palais si ce n'est qu'il est plus fort et plus résistant. Prenez garde donc, même si la méthode pour en venir à bout ne change pas. Prenez ensuite la réserve de vie, franchissez l'ouverture à droite et prenez le morceau de Triforce.
Plus que deux palais à parcourir, récupérez quelques bombes, flèches et eaux de vie chez divers marchands avant de rentrer dans le palais suivant, palais particulièrement difficile. Une fois vos emplettes effectuées, rendez-vous à l'écran de départ du jeu, allez quatre fois à droite, deux fois en haut, deux fois à droite et enfin une fois en bas. Repérez alors le buisson au milieu du chemin et faites le brûler pour révéler l'accès au huitième palais, entrez dedans.
Allez tout d'abord dans la pièce sur la droite et utilisez votre bougie pour l'éclairer. Tuez les monstres, prenez la clé et revenez dans la pièce principale du palais. Avancez alors sur la gauche, éliminez les monstres et continuez votre progression sur la gauche. Tuez les nouveaux adversaires, déplacez le bloc situé sur la gauche et entrez dans la caverne via l'escalier ainsi accessible. Vous obtenez à l'intérieur un livre magique, objet décuplant les pouvoirs de la baguette magique. Ressortez ensuite de cette grotte, retournez à l'entrée du temple et franchissez la porte en haut. Exterminez le monstre, posez une bombe sur le mur en haut de la salle pour révéler une ouverture et passez par là. Eliminez les quelques ennemis, prenez la clé, entrez dans la pièce située à droite et vous trouvez la boussole. Retournez ensuite dans la salle précédente, avancez encore sur la gauche et sortez votre bougie pour illuminer la nouvelle pièce. Envoyez au diable les monstres, prenez la clé, allez encore à gauche pour obtenir une nouvelle clé. Retournez ensuite sur la droite par deux fois, puis deux fois encore vers le haut. Nettoyez les lieux, posez une bombe contre le mur en haut de la salle pour révéler un passage et empruntez-le. Eliminez le nouvel adversaire, prenez le plan du palais et continuez votre chemin vers le haut. Vous revoilà face à un mini-boss fort connu, éliminez comme lors de la première rencontre (flèche dans son oeil). Allez ensuite sur la droite, déplacez le bloc pour libérer le passage et allez chercher une clé magique, clé vous permettant d'ouvrir toutes les portes des futurs palais. Allez ensuite sur la gauche, deux fois vers le bas, et enfin à droite. Continuez alors votre progression en empruntant l'escalier, puis arrivé de l'autre côté allez sur la gauche, en haut et placez une bombe sur le mur de droite. Avancez et vous arrivez face au boss de ce palais, un monstre classique et pas très difficile à éliminer. Une fois le boss vaincu prenez la réserve de vie, puis le morceau de Triforce dans la zone voisine.
De retour sur la plaine d'Hyrule, vous pouvez désormais accéder au dernier palais. Faites tout d'abord quelques détours pour récupérer des eaux de vie mais aussi des bombes, qui seront bien utiles dans le dernier palais. Retournez maintenant à l'écran de départ du jeu, allez à droite puis cinq fois en haut, une fois à gauche, une fois en haut et traversez la rivière. Gravissez ensuite l'escalier en hauteur et allez deux fois sur la gauche. Vous arrivez dans une zone avec deux gros rochers, posez une bombe sous celui de gauche pour révéler l'entrée du dernier palais, en route pour la dernière quête.
Arrivé dans le palais, allez deux fois vers le haut et approchez-vous du mur sur la gauche. Posez alors une bombe contre ce mur pour révéler un passage, infiltrez-vous dedans. De l'autre côté empruntez l'escalier pour atteindre une autre partie du palais (après avoir comme d'habitude poussé vers le haut ou le bas le bloc tout à gauche). Allez ensuite deux fois sur la droite, puis deux fois en bas tout en tuant les ennemis. Posez alors une bombe contre le mur à droite de la pièce pour révéler un passage, passez alors dans la salle suivante, une bombe placée sur le mur du haut libère un autre passage. Exterminez alors votre adversaire, vous obtenez la carte, puis posez encore une bombe sur le mur du haut pour dégager un chemin. Répétez encore cette opération dans la salle suivante et vous atteignez une salle avec un escalier. Poussez le bloc habituel pour l'atteindre et vous trouvez à l'intérieur de la grotte un nouvel anneau, objet magique réduisant encore plus les dégâts infligés par vos adversaires. Ressortez ensuite de la grotte, allez en bas trois fois, puis à gauche et enfin trois fois en haut. Avancez ensuite sur la gauche, accédez à l'escalier et empruntez le passage pour quitter cette partie du palais. Tuez ensuite les quelques monstres, avancez sur la gauche par deux fois et empruntez un nouvel escalier. Une fois de l'autre côté posez une bombe contre le mur en haut pour révéler une issue, passez par là. Eliminez les nouveaux monstres, repérez le bloc de pierre situé au milieu de la salle et poussez-le sur la droite. Avancez ainsi par le passage dégagé, descendez via l'escalier et vous obtenez des flèches d'argent, flèches qui vous seront indispensables pour anéantir Ganon. Ressortez ensuite de la grotte, repassez par l'ouverture dans le mur puis par l'escalier. Puis avancez vers le haut par trois fois, posez une bombe contre le mur à gauche, avancez et empruntez le nouvel escalier après avoir dégagé le passage. Posez une bombe contre le mur à gauche une fois de l'autre côté. Avancez, tuez les nouveaux monstres et passez encore par un escalier, puis tuez les monstres et empruntez le passage en haut après avoir régénéré vos points de vie avec une eau de vie. Vous voici face à Ganon, votre dernier ennemi. La première partie du combat est difficile car il est invisible. Repérez-le à ses attaques et utilisez votre épée (faites le maximum pour ne pas vous faire toucher et ainsi attaquer à distance). Après l'avoir touché 5-6 fois Ganon apparaît et devient plus fort. Sortez alors votre arc et décochez-lui des flèches d'argent pour l'anéantir à jamais. Passez ensuite par l'ouverture accessible, détruisez les flammes et vous parvenez à libérer la princesse Zelda.
Cette nouvelle quête est tout aussi longue que la première mais les ennemis sont beaucoup plus forts et vous infligent donc de plus gros dégâts. Notez aussi que les entrées des palais et les emplacements de certains objets ont changé, et leur level design est totalement différent. Essayez d'être beaucoup plus rapide et rusé pour anéantir les différents monstres.
note: 17/20
astuces, solution:
Votre aventure débute dans le Palais Royal. Une sombre malédiction s'est abattue sur la princesse Zelda, et cette dernière est plongée dans un profond sommeil. Et le monde d'Hyrule plonge peu à peu dans les ténèbres... Vous incarnez Link et avez pour quête de trouver et tuer Ganon, afin de briser la malédiction, pour sauver la princesse Zelda, et le monde.
Commencez par sortir du palais puis dirigez-vous à l'est, dans la ville de Rauru (Dans chaque ville, vous aurez la possibilité, en parlant aux villageois, de restaurer votre jauge de vie et de magie. Aussi, discutez bien avec tout le monde). Une villageoise vous conduira vers un mage qui vous apprendra un premier sort : Bouclier. Il s'agit d'un sort primordial qui vous rendra plus résistant. Ressortez ensuite du village et allez au nord. Traversez la caverne obscure dans la montagne pour arriver dans le désert. Au nord du désert se trouve le premier palais (il existe 7 palais, le dernier étant le refuge de Ganon, et vous devez faire les 6 premiers afin de pouvoir accéder au septième), rentrez-y.
Descendez le premier ascenseur, allez à gauche pour récupérer une clé. Faites ensuite demi-tour pour ouvrir la porte à droite. Avancez, n'utilisez pas les ascenseurs et au bout du couloir vous trouverez une fée qui restaurera votre vie. Prenez ensuite l'ascenseur juste à gauche pour monter. Avancez, pour trouver deux clés. Redescendez au niveau où se situait la fée, allez à gauche et descendez grâce à l'ascenseur. Ouvrez la porte au bout du couloir pour récupérer la Bougie. Elle vous servira à traverser les cavernes obscures. Faites demi-tour, remontez et retournez à droite, vers la fée rencontrée. Prenez cette fois-ci l'ascenseur pour descendre, progressez en tuant les chevaliers, ouvrez la dernière porte avec la clé qu'il vous reste et vous arriverez face au premier Boss. Son point vulnérable est sa tête. Frappez-là donc avec acharnement tout en évitant ses coups de gourdin. Une bonne méthode consiste à rester à gauche de la pièce, à attendre qu'il s'approche et à effectuer des sauts sur place tout en le frappant. Après sa mort, récupérez la clé et rentrez dans la pièce à droite pour délivrer le palais.
Retournez maintenant près du palais royal, et allez au
nord dans le désert. Il y a une caverne, entrez-y. Vous
récupèrerez au fond de celle-ci une statue. Ressortez
et allez au village de Ruto situé à l'ouest. Discutez
avec tout le monde et une villageoise va vous dire que vous avez
trouvé la statue qu'elle cherchait. Rentrez alors dans sa
maison pour voir un autre mage qui vous apprendra le sort
Saut. Ce sort va vous permettre, comme son nom
l'indique, de sautez plus haut. Ressortez de Ruto, retournez vers
le palais royal et allez au sud. Il y a une caverne contenant une
Réserve de magie. Puis repartez vers le
premier palais dans le désert. Arrivé à
l'endroit où se situait le palais, allez au sud. Avancez,
sautez de plate-forme en plate-forme puis dirigez-vous dans la zone
d'herbe au centre de la forêt. Vous y trouverez une
Réserve de vie. Maintenant, demi-tour vers
la ville de Ruto, et rentrez dans la caverne au sud de la ville. Au
bout de cette caverne, utilisez le sort Saut pour sortir. Une fois
dehors, allez dans le carré de forêt à l'est
pour y trouver une fée. Puis traversez les marécages
et allez dans la forêt à l'est. En la fouillant bien,
vous arriverez dans une maison isolée. A l'intérieur,
Bagu, son propriétaire, vous donnera un laisser-passer.
Ressortez de la forêt et dirigez-vous au sud, traversez la
rivière, et vous arriverez dans la ville de Saria. Rentrez
dans toutes les batisses et fouillez les tables. Vous trouverez
sous l'une d'elle un miroir. Or une des villageoises de ce village
a perdu le sien. Allez le lui donner et pour vous remercier elle
vous conduira à un nouveau mage. Ce dernier vous enseignera
le sort Vie, sort permettant de
régénérer votre état de santé.
Puis arrivé au bout de la ville, là où il n'y
a plus de pont pour traverser, rentrez dans la maison, discutez
avec le garde et, étant donné que Bagu vous a
donné un laisser-passer, il fera apparaitre un pont vous
permettant ainsi de continuer à avancer. Prenez ce pont et
sortez de la ville. Vous allez arriver dans les Montagnes de la
mort, région qui porte bien son nom. Il s'agit d'un petit
labyrinthe. Toutefois, pour en sortir rapidement, il suffit de
rentrer dans la
grotte qui est toujours à l'est. Vous trouverez dans une
grotte située vers la fin du labyrinthe le
Marteau. Une fois sorti de ce mini labyrinthe,
servez-vous du marteau pour casser le rocher et ainsi
dévoiler l'entrée d'une grotte renfermant une
Réserve de magie. Ensuite, retournez dans
les marécages au nord, près de la fée que vous
avez trouvée. Cassez le rocher qui bloque l'entrée
d'une caverne. Vous trouverez au fond de cette caverne des
médicaments. Redescendez ensuite au niveau de la
rivière à traverser (pour aller à Saria) et
suivez le chemin à l'est jusqu'à la ville de Mido.
Discutez avec tout le monde, et une femme utilisera les
médicaments que vous avez trouvés pour soigner sa
fille. Rentrez dans la maison pour, une fois de plus, rencontrer un
mage. Vous apprendrez alors le sort Fée.
Grâce à ce sort, vous pourrez vous transformer en une
petite fée et ainsi atteindre des endroits inacessibles
autrement. Ressortez de la maison et allez devant l'église.
Sautez dessus (après avoir utilisé le sort Saut), et
rentrez dedans. A l'intérieur, vous apprendrez à
maîtriser un nouveau type d'attaques : celles vers le bas. En
effet, en faisant la flèche en bas lors d'un saut, Link
touchera les ennemis en dessous de lui. Ressortez maintenant de
Mido, allez à l'ouest, puis au nord au croisement. A droite,
dans l'herbe, se situe une caverne dont l'entrée est
bloquée par un rocher. Dans cette caverne,
récupérez une nouvelle Réserve de
Vie. Il y a aussi une autre caverne à gauche,
contenant un sac de points d'endurance. Traversez ensuite les
marécages à l'ouest, et vous trouverez le
deuxième palais. Entrez-y.
Prenez l'ascenseur et descendez le plus bas possible. Allez à droite pour trouver une clé. Remontez au niveau supérieur, allez à gauche et vous obtiendrez une autre clé. Puis remontez une nouvelle fois au niveau supérieur, allez à gauche, ouvrez la porte, prenez la nouvelle clé et utilisez l'ascenseur au bout du couloir. Descendez d'un niveau, et parcourez le couloir à gauche, ouvrez les deux portes et vous trouverez les Gants. Ces gants vous permettent de briser certains rochers avec votre épée. Revenez ensuite sur vos pas jusqu'à l'ascenseur, et descendez encore. Avancez, ouvrez la porte et vous arriverez face au Boss de ce palais. Ce Boss est sans doute le plus facile du jeu. Vous devez tout d'abord frapper son casque, jusqu'à ce qu'il s'envole. Puis frappez sa tête avec acharnement tout en évitant les petites boules envoyées par le casque. Une fois mort, récupérez la clé et délivrez le palais.
Maintenant, dirigez-vous dans le cimetière au sud de la ville de Mido. Allez vers le tombeau au centre du cimetière puis descendez en restant sur la même rangée de tombes. Vous tomberez alors dans un tunnel secret. Allez à droite et utilisez le sort fée pour en sortir. Vous vous retrouvez alors sur une île. Rentrez dans le troisième palais.
Descendez avec l'ascenseur, prenez une première clé, avancez (ne tenez pas compte de l'ascenseur) et récupérez une seconde clé. Faites demi-tour, puis prenez l'ascenseur pour descendre. Ouvrez la porte à droite, prenez la nouvelle clé et ouvrez la nouvelle porte pour trouver le Radeau. Grâce à lui, vous pourrez vous rendre dans l'autre partie d'Hyrule. Faites maintenant demi-tour jusqu'à l'ascenseur et empruntez le couloir de gauche. Ouvrez la porte, continuez à avancer sans utiliser l'ascenseur et vous obtiendrez une nouvelle clé. Revenez à l'ascenseur précédent et descendez. Ouvrez la dernière porte et vous allez affronter le Boss de ce palais. Il s'agit d'un chevalier sur sa monture. Effectuez des sauts avec des attaques en bas lorsqu'il passe pour le toucher. Au bout d'un certain nombre de fois, il descendra de son cheval. Il ne consiste maintenant plus qu'en un simple chevalier, certes plus résistant mais facile à tuer. Une fois que vous l'avez tué, récupérez la clé et délivrez le palais.
Quittez désormais l'île en repassant par le tunnel et retournez vers Mido. Allez sur le quai et embarquez avec le radeau vers la partie est d'Hyrule.
Allez à l'est pour trouver la ville de Nabooru. En discutant avec les villageois, vous trouverez une femme qui vous dit être assoifée. Allez vers la fontaine et prenez de l'eau afin de la lui donner. Pour vous remercier, elle vous conduira à un mage qui vous enseignera le sort Feu. Ce sort vous permettra de lancer des petites boules de feu avec votre épée. Ressortez ensuite du village, allez au nord, traversez la caverne, puis dirigez-vous à l'est vers l'île Mace. Fouillez entièrement le petit labyrinthe et vous trouverez un enfant qui s'est égaré et une Réserve de magie. Ressortez de ce labyrinthe puis allez à l'ouest dans la ville de Darunia. Rendez l'enfant égaré à sa mère et un mage vous enseignera le sort Reflet. Ce sort sera indispensable pour combattre le Boss du quatrième palais. Vous trouverez aussi dans ce village, en passant par les cheminées, un mage vous apprenant à effectuer des attaques vers le haut. Retournez alors sur l'île de Mace puis allez au bout du labyrinthe. Rentrez alors dans le quatrième palais.
Avancez, prenez le premier ascenseur, allez à gauche pour trouver une clé puis empruntez le couloir de droite pour ouvrir la porte. Utilisez le nouvel ascenseur pour descendre d'un niveau. Allez à droite, sautez par dessus le trou et prenez la clé. Revenez ensuite au niveau du trou, laissez vous tomber d'un écran et allez à droite pour retomber sur une plate-forme. Ouvrez la porte et vous récupèrerez les Bottes. Ces bottes vous permettront de marcher sur l'eau. Faites demi-tour et sautez dans le trou. Suivez le couloir à droite pour prendre une clé puis dirigez-vous tout à gauche pour en trouver une autre. Prenez alors l'ascenseur pour remonter en haut du palais, et parcourez le couloir à gauche. Ouvrez la porte, et récupérez la clé au bout du couloir avant de descendre avec le nouvel ascenseur. Une fois descendu, prenez la clé à droite puis ouvrez la porte à gauche. Utilisez ensuite l'ascenseur pour descendre. Ouvrez la porte et vous tomberez face au Boss. Pour en venir à bout, il va falloir utiliser le sort reflet pour renvoyer ses ondes sur lui avec votre bouclier. Anticipez ses apparitions, et bougez rapidement. Délivrez ensuite le palais.
Retournez vers Nabooru et suivez le chemin à l'est. Marchez sur l'eau avec vos bottes, et avant d'arriver au palais, vous pourrez marcher vers le nord afin de trouver une Réserve de vie. Entrez ensuite dans le nouveau palais.
Descendez avec l'ascenseur, récupérez la clé, ouvrez la porte et utilisez le nouvel ascenseur au bout du couloir. Allez à gauche, prenez la clé puis empruntez l'ascenseur pour descendre. Dirigez-vous à gauche, utilisez encore un ascenseur pour descendre d'un niveau, prenez la clé à droite et allez au bout du couloir. Arrivé au mur, sautez contre et vous passerez au travers. De l'autre côté, ouvrez la porte, allez tout au bout du couloir et montez via l'ascenseur. Récupérez une nouvelle clé, redescendez, retournez vers le mur et prenez l'ascenseur descendant qui est sur le chemin. Ouvrez les deux portes et vous trouverez la Flûte. Remontez, retraversez le mur, et retournez à l'ascenseur pour remonter d'un niveau. Prenez le couloir à gauche, descendez grâce à l'ascenseur, récupérez en bas la clé puis remontez de deux niveaux pour affronter le Boss. Pour le tuer, il vaut mieux avoir pas mal d'endurance. En fait, il faut le frapper tout en évitant de se faire toucher par son arme. Délivrez ensuite le palais.
Retournez maintenant vers Nabooru, et dirigez-vous au sud. Utilisez la Flûte pour faire disparaitre le monstre et passer. Progressez en direction de la forêt à l'est et traversez la caverne au nord de celle-ci. A votre sortie, allez dans la nouvelle forêt et coupez les arbres pour révéler l'emplacement d'une ville cachée : la nouvelle Kasuto. Vous y trouverez une Réserve de magie et y apprendrez le sort Sort (!) . Utilisez ce dernier au moment où vous êtes bloqué au bout de la ville pour obtenir une Clé magique. Grâce à cette clé, fini les clés à chercher dans les palais ! Faites maintenant demi-tour, et dirigez-vous vers le désert au sud. Longez la place et vous trouverez une Réserve de vie. Placez-vous ensuite entre les 3 rochers au milieu du désert et jouez de la flûte pour faire apparaitre le sixième palais.
Ce palais est très court. Descendez de deux niveaux avec l'ascenseur, allez à droite, et sautez par dessus le trou. Puis avancez jusqu'au bout du couloir pour trouver la Croix. Attention, peu avant d'arriver vers la croix, il y a un trou invisible, tombez dedans pour savoir où il se trouve et remontez grâce à l'ascenseur. Une fois la croix en poche, retournez vers le trou, et sautez dedans. Traversez l'écran dessous et à l'écran suivant, dirigez-vous à droite pour retomber sur une plate-forme. Avancez encore jusqu'à un nouveau trou, sautez dedans, et dirigez-vous à droite dès l'écran suivant. Continuez à avancer et vous arriverez face au Boss. Il s'agit d'un terrible dragon. Pour le battre, restez sur la plate-forme du milieu et mettez-vous d'un côté. Agenouillez-vous et donnez des coups en continu dans le vide au dessus de la lave. Si le dragon sort par le même côté que celui où vous frappez il se fera toucher. S'il sort de l'autre côté, relevez-vous et sautez pour éviter son jet de feu. Répétez l'opération jusqu'à sa mort.
Le palais étant délivré, allez dans la ville nommée la vieille Kasuto située à l'ouest du palais que vous venez de terminer. La croix vous permettra de la traverser tout en étant protégé des ennemis. Montez sur les toits des maisons et rentrez dans une cheminée pour trouver un mage et apprendre le sort Tonnerre. Ce sort consiste en une attaque ravageuse. Maintenant, retournez dans le petit cimetière au nord et prenez la direction sud dans ce dernier pour vous rendre au dernier palais.
Descendez via l'ascenseur, allez à gauche et prenez le nouvel ascenseur. Prenez le couloir à droite et descendez grâce à un troisième ascenseur. Traversez le nouveau couloir et descendez encore. Continuez à avancer à droite en descendant jusqu'à arriver à un ascenseur qui vous fait descendre de plusieurs niveaux. En bas, allez à gauche, tombez dans le trou. Allez à droite, puis sur le pont, cassez les pierres pour tomber dans la petite cheminée. Avancez à droite et vous arriverez face à l'avant-dernier Boss. Il est sans aucun doute le plus difficile à battre. Voici les 4 sorts à faire avant de pouvoir attaquer le combat (faites-les dans cet ordre) : Tonnerre - Sort - Saut - Bouclier. Vous devez maintenant frapper l'oiseau dans son visage tout en évitant ses attaques. Bon courage !
L'oiseau étant mort, avancez jusqu'au dernier Boss. Pour
finir en beauté, vous allez affronter Ganon. Ce dernier se
transforme en votre double. Anticipez ses mouvements et donnez des
coups en haut et en bas en effectuant des roulements
aléatoires.
Ganon mort, la princesse se réveille, vous avez accompli
votre quête avec succès
Notes:16/20
Astuces solutions:
Pour avoir la cape magique sans attendre d'avoir la moufle du titan, il suffit d'avoir le miroir magique. Dans le monde des ténèbres, placez-vous derrière la tombe isolée et télétransportez-vous dans le monde normal. Après, il suffira de vous placer comme il faut pour y rester. Là, poussez la pierre de la tombe et un passage secret s'ouvrira. Ensuite, c'est à vous de vous débrouiller.
Dans le monde normal, allez dans la forêt proche du village et détruisez les arbustes. Alors, vous serez proche d'un arbre. Soulevez le rocher. Vous aller changer de monde : refaites le chemin et sens inverse et voilà!
Sur la montagne du crâne, allez à l'endroit du téléporteur. Dans le monde noir,si vous regardez bien le bord,vous verrez une petite brèche. Allez dessus et avancez : vous finirez par tomber sur une entrée de grotte. Allez à l'intérieur.
Pour obtenir un boomerang qui fait trois fois la longueur du
bleu et qui revient rapidement, ainsi qu'un bouclier qui pare les
boules de feu, allez à la boutique magique. Mais, ne rentrez
pas dedans. Regardez autour du champ d'arbustes : vous verrez un
gros rocher qui bloque un chemin. Si vous avez le gant pour
soulever les rochers, enlevez-le du chemin. Sinon, allez le
chercher dans la 2ème forteresse. Après avoir
enlevé l'obstacle, continuez le chemin de terre. Tuez
les trois poulpes et continuez toujours. Vous vous retrouverez dans
un endroit où il y a trois chutes et un tourbillon magique.
Si vous n'êtes pas en possession des palmes de Zora, allez
plus loin : une route y mène à partir d'où
vous êtes. Si vous propriétaire de telles choses,
nagez jusqu'aux chutes. Celle du milieu cache une grotte. Rentrez
à l'intérieur. Un lac sera là. Lorsqu'on vous
demandera de lancer des objets dans la mare, sélectionnez le
boomerang. Dès que vous aurez reçu le nouveau, lancez
votre bouclier de la même façon.
Pour avoir une potion magique (potion verte) gratuite, au
même endroit, lancez un bocal vide. Alors, la petite
fée vous le rendera : il sera plein de potion magique.
Voici comment continuer votre partie au-delà de la mort. Lorsque que vous aurez le filet et des pots magiques, capturez des mini-fées. Entreposez-les dans vos pots. Dès que vous mourrez, vous reviendrez à la vie avec 7 coeurs si vous avez une fée dans votre pot.
Lorsque vous avez les 6 premiers cristaux, allez à la maison des bombes (c'est à dire la maison du héros, dans le monde des ténèbres). Achetez la méga-bombe (100 rubis). Montez en haut et à gauche : il y a une fissure. Faites-la sauter avec la super-bombe et voilà 300 rubis pour vous !
Pour battre le boss de fin, il vous faudra la canne de Byrna, l'épée 4, et les flèches d'argent. Prévoyez aussi une potion rouge et trois vertes. Utilisez la canne de Byrna pour pouvoir le frapper en toute sécurité (avec l'épée 4 c'est plus rapide). Une fois qu'il en aura assez, il vous montrera sa technique secrète : éteindre la lumiere et vous frapper en étant invisible. Il suffit de rallumer la lumière avec la canne de feu, de le frapper avec l'épée 4 et de lui tirer dessus avec les flèches d'argent. Refaites-le plusieurs fois et surtout ne tombez pas dans les trous. Un passage s'ouvrira en haut et à vous la triforce !
Pour l'épée 3, allez sous le village du monde
noir. A gauche et en haut de la baraque il y a une grenouille :
c'est le 2ème forgeron. Soulevez les rochers avec la moufle
du titan (trésor du niveau 4), parlez-lui et ramenez-le chez
lui avec le miroir. Sortez et rerentrez dans la maison et
parlez-leur. Ils vont vous reforger Excalibur pour quelques rubis.
Allez faire un tour hors du village et revenez les voir, ils vous
rendrons une épée plus puissante.
Pour l'épée 4 et les flèches d'argent, allez
faire sauter la fissure de la pyramide du monde noir avec la
super-bombe, et jetez les flèches et votre
épée dans la fontaine. Une grosse fée va
apparaître et vous donner l'épée 4 et les
flèches d'argent.
Le premier médaillon se trouve à l'entrée
du désert du monde alternatif. Passez entre les barres
mauves et utilisez le miroir. Lisez l'inscription sur la pierre
avec le livre.
Le second médaillon vous sera remis par un Poisson.
rendez-vous près des chutes Zora du monde alternatif et
essayez de trouver le cerlce de pierres dans l'eau. ramassez une
pierre et jetez-la dans le cercle.
Le troisième et dernier médaillon vous attend dans
les montagnes. Montez jusqu'au donjon du monde réel et
tournez à gauche. Lisez l'inscrition sur la pierre avec le
livre.
La première épée vous est donnée par
votre oncle au tout début du jeu.
La seconde, vous la trouverez dans la forêt au nord ouest de
la carte. Il s'agit d'Excalibur.
La troisième vous sera donnée par les
forgerons.
La quatrièmee et dernière lame est à prendre
chez la fée dans la grande pyramide de fin de jeu.
Après le rappel de la légende du Pouvoir d'Or, Link entend un appel de la princesse Zelda et voit partir son oncle dans l'hostile obscurité de la nuit. Sautez du lit et saisissez la lanterne dans le coffre avant de quitter la maison. Affichez la carte et rendez-vous en direction de la croix, vers le château d'Hyrule. Pour cela, sautez en contrebas et suivez le sentier jusqu'au pont. Devant la porte gardée, prenez le petit chemin de droite qui longe les douves et soulevez le buisson qui cache l'entrée d'un souterrain au pied de l'arbre. Là, vous atterrirez directement au sous-sol du château.
Quelques pas sur la gauche vous conduiront devant l'oncle de Link agonisant. Celui-ci vous remet son épée et vous apprend la botte secrète qui consiste à canaliser le pouvoir de l'épée pour faire une attaque circulaire. Passez la porte et utilisez la technique nouvellement apprise sur les deux gardes. Le coffre ne contient que quelques rubis. La porte sud vous amène dans les jardins du château, d'où vous pourrez facilement accéder à la porte d'entrée principale du château. Faites le tour jusqu'aux escaliers inférieurs en passant soit par l'aile gauche soit par l'aile droite, et descendez au premier sous-sol. Eliminez le garde pour lui voler sa clé, et ouvrez le coffre pour récupérer la carte du donjon. Utilisez la clé sur la porte sud, puis suivez le parcours en poussant les gardes dans le vide. Dans la petite salle suivante, prenez d'abord à droite afin de mettre la main sur une nouvelle clé en tuant le garde bleu. Prenez le précieux boomerang dans le coffre et équipez-le. Il peut vous servir à actionner des mécanismes à distance, à figer des ennemis ou encore à récupérer des bonus éloignés. Passez la porte nord grâce à votre nouvelle clé, et rendez-vous au troisième sous-sol. C'est là qu'est retenue prisonnière la princesse Zelda. Mais pour la délivrer, vous allez devoir vaincre un garde armé d'une masse d'armes. Vous pouvez par exemple vous servir des jarres stockées dans la cellule pour les lancer à la tête de votre ennemi. Une fois vaincu, il vous remet la grande clé, ce qui vous permet d'ouvrir l'accès à la geôle de la princesse. Celle-ci vous informe des intentions maléfiques du sorcier Agahnim et accepte de vous accompagner. Vous devez maintenant trouver le passage secret censé se trouver au rez-de-chaussée. Récupérez le rubis bleu dans le coffre de la cellule, et faites demi-tour jusqu'au rez-de-chaussée. Au premier sous-sol, vous pourrez passer par le balcon pour éviter les gardes. Une fois au rez-de-chaussée, revenez dans la première salle et montez les escaliers pour rejoindre la salle du trône. Au premier étage, vous pouvez vous débarrasser des deux gardes facilement grâce à l'attaque circulaire. Un passage secret apparaîtra si vous faites coulisser le blason en le poussant de la gauche vers la droite. La lanterne est bien utile pour repérer son chemin et anticiper les attaques des rats et des chauves-souris, alors n'hésitez pas à allumer les torches que vous trouverez. L'escalier se trouve au nord-est de la salle. Eliminez les nombreux serpents et frayez-vous un passage vers le premier sous-sol. Dans le coffre de droite, vous trouverez la clé qui ouvre la porte nord. Continuez votre chemin en avançant prudemment jusqu'à la salle dont la sortie est condamnée par une nouvelle porte scellée. C'est l'un des rats qui possède la clé pour ouvrir cette porte. Plus loin, vous remarquez que le mur de gauche est fissuré à deux endroits, mais vous devrez revenir lorsque vous serez en possession des bombes. Pour l'heure, poussez le bloc du haut vers le haut pour vous frayer une issue vers l'escalier. En bas, vous devrez déterminer au hasard quel est le levier qui ouvre la porte du sanctuaire. Il s'agit du levier de droite. Tirez-le et passez de l'autre côté pour vous retrouver au coeur du sanctuaire.
C'est dans cet endroit paisible que la princesse Zelda informe le maître du sanctuaire que le sorcier Agahnim est à la recherche des filles des sept sages pour s'emparer du Pouvoir d'Or. Link est alors désigné volontaire pour aller chercher l'épée Excalibur, seule arme capable de vaincre le démon. Une fois son discours terminé, Zelda indique l'emplacement du descendant de l'un des sept sages sur votre carte et accepte de rester cachée au sanctuaire. Vous trouvez votre premier réceptacle de coeur dans le coffre. Dirigez-vous maintenant vers l'ouest en direction du village.
D'après la carte, l'ancien que vous cherchez se trouve dans la maison la plus au nord du village. Mais la personne que vous trouvez n'est pas l'ancien mais elle vous en apprend plus sur la légende d'Excalibur. Le petit refuge au toit vert situé juste sur la gauche est une ancienne planque de bandits. Descendez au sous-sol pour trouver une énigme qui peut vous permettre de récupérer le contenu de quatre coffres. Passez à gauche et poussez le bloc qui se trouve entre les deux coffres vers le bas. Passez par le haut et poussez le bloc de droite vers le bas, puis celui de gauche vers la gauche et celui du bas vers le bas. Poussez le bloc qui entrave l'accès au second coffre vers la gauche et récupérez le rubis rouge. Vous pouvez directement accéder aux deux coffres du bas qui contiennent tout deux un rubis rouge. Il ne reste plus qu'à pousser les deux derniers blocs vers le haut puis vers la gauche pour ouvrir le dernier coffre et récupérer le rubis rouge. Avant de partir, retenez l'emplacement de la fissure dans le mur nord car vous devrez y revenir quand vous aurez les bombes. En continuant vers la gauche, vous remarquez qu'un avis de recherche vous concernant est affiché sur toutes les pancartes du village. Sur la place, vous pouvez acheter dès maintenant un précieux flacon magique pour 100 rubis. Vous pourrez y stocker des fées ou des potions. Ne parlez pas à la vieille femme qui fait les cent pas devant sa maison si vous ne voulez pas affronter des gardes. Allez voir le jeune garçon qui se trouve au sud, près de la petite cabane. C'est lui qui connaît l'emplacement du Palais de l'Est ou se cache le vieux sage. Il vous indique sa direction sur la carte. Dans la cabane, vous pourrez acheter des bombes au marchand pour 50 rubis. Avec celles-ci, vous pouvez par exemple pénétrer dans l'autre cabane qui se trouve au sud-ouest derrière les buissons afin de dénicher quelques bonus. Tout à fait au nord-ouest, vous pouvez sauter dans le trou depuis la corniche. Vous pourrez ainsi trouver quatre coffres et un passage secret dans le mur nord, à exploser avec des bombes. Il vous conduit à un fragment de coeur. Vous pouvez également poser une bombe au premier sous-sol du refuge pour découvrir un second fragment de coeur. Pénétrez maintenant dans l'auberge en passant par l'arrière de la maison. Le coffre que vous trouverez contient un second flacon magique. Posez une bombe dans le mur ouest de la maison de la vieille femme qui dit avoir confiance en vous. Ceci ouvrira une salle secrète contenant un coffre avec un rubis rouge. Dans la maison qui se trouve juste à droite de celle-ci, vous pouvez récupérer le filet à papillons en parlant au jeune garçon alité. Il vous servira à capturer des fées ou des abeilles dans vos flacons. Il est temps à présent de quitter le village pour atteindre le Palais de l'Est où se trouve le vieux sage. Sortez par le sud et suivez le sentier jusqu'au pont, après le maison de Link. De l'autre côté du pont, prenez à droite et localisez la grotte de la grande fée. L'entrée de la zone du temple se trouve juste avant, au nord. Montez l'escalier en vous méfiant des Octoroks, et sautez vers le bâtiment en contrebas pour trouver le fameux sage Sahasrahla, l'Ancien du village. Il vous informe que vous devrez d'abord retrouver les trois pendentifs sacrés avant de mettre la main sur Excalibur. Acceptez de tenter de récupérer le Pendentif du Courage du Palais de l'Est, mais avant de quitter la pièce, posez une bombe dans le mur nord pour trouver trois coffres avec beaucoup d'argent. Pour trouver l'entrée du palais depuis la maison de Sahasrahla, montez l'escalier au nord, puis allez vers le sud-est et cherchez l'escalier qui vous mène directement à l'entrée du palais.
Comme vous le voyez sur la carte, ce palais ne s'échelonne que sur deux étages. Vous réalisez rapidement que les deux passages latéraux ne mènent à rien. Prenez donc le passage du milieu en ouvrant la porte grâce à l'interrupteur caché sous la jarre. Marchez sur la dalle surélevée pour ouvrir la seconde porte. Vous arrivez dans la salle des boulets. Avancez en slalomant tout en vous servant des renfoncements pour vous protéger du gros boulet. Passez la porte du haut puis allez à droite. Ouvrez la porte en marchant sur la dalle, et éliminez les squelettes avec vos attaques circulaires. Passez la porte au nord-ouest et activez le mécanisme en soulevant la jarre centrale. Restez toujours mobile pour éviter le monstre qui aspire votre énergie magique. Dans la salle sud, vous pourrez récupérer la carte du donjon. Visitez maintenant la partie ouest en ouvrant la porte grâce à la dalle, éliminez les squelettes et passez la porte de gauche. Il faudra ensuite éliminer tous les ennemis pour débloquer l'accès vers le nord. Le coffre suivant renferme la boussole. Dans la salle de droite, vous remarquez une dalle spéciale qui vous permet de contacter Sahasrahla par télépathie. Le passage de droite vous conduit dans la salle du grand coffre. Tant que vous n'avez pas l'objet du donjon, essayez d'éviter les cyclopes ou éliminez-les en leur lançant des jarres quand ils ouvrent l'oeil. Traversez la salle et prenez le passage de droite. Il vous amène dans une zone mal éclairée et infestée de fantômes. Marchez sur la dalle pour ouvrir la porte et enfilez-vous dans la salle de droite. Utilisez les jarres pour éliminer les squelettes rapidement, et ne partez pas sans avoir récupéré la clé qui se trouve dans une jarre de droite. Revenez dans la pièce précédente en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre pour ne pas vous faire toucher par les fantômes, et déverrouillez la porte de gauche. Pour matérialiser le coffre dans la salle de gauche, vous devez éliminer tous les ennemis de la salle. Commencez par les plantes et les squelettes avant de vous attaquer au cyclope. Une fois vaincu, les trois fantômes tenteront de vous empêcher d'actionner le mécanisme qui se trouve sous la jarre du haut et qui matérialise le coffre contenant la grande clé. Utilisez-la sur la porte du haut, poussez le bloc de droite et regagnez la salle du grand coffre. Vous pouvez maintenant l'ouvrir avec la grande clé et ainsi recevoir l'arc. Avant de passer la porte au nord, sautez dans les sortes de récipients pour capturer quelques fées dans vos flacons à l'aide du filet à papillons. Dans la salle du haut, vous devrez éliminer les deux cyclopes pour espérer vous emparer de la clé. L'arc s'avère bien utile. Avant de déverrouiller la porte de gauche, visitez la salle de droite pour récupérer un maximum de rubis. Vous voilà maintenant au premier étage. La dalle qui ouvre la porte de gauche se trouve sous la jarre située la plus en bas à gauche. Plus loin, vous devrez nécessairement éliminer les trois cyclopes pour actionner la dalle du bas afin d'ouvrir le passage de gauche. Une séquence de slalom est ensuite nécessaire pour atteindre la dalle en haut à gauche qui ouvre la porte suivante. Il vous faudra deux flèches pour venir à bout du cyclope rouge. Au-dessus, préparez une attaque circulaire pour faire le ménage dans les rangs des plantes, puis éliminez un par un les deux cyclopes. Passez la porte pour affronter le boss.
BOSS :
Lâchez toutes les flèches que vous avez sur ces
chevaliers en armures. Ils vous attaquent en faisant un cercle puis
foncent vers vous en avançant en ligne. Lorsqu'il n'en
restera plus qu'un, il tentera de vous écraser en calculant
votre position. Restez mobile et envoyez vos flèches
lorsqu'il est dans le même axe que vous. Une fois vaincu, le
boss vous laissera un réceptacle de coeur et le premier
médaillon : le Pendentif du Courage.
Une fois à l'extérieur du palais, revenez voir Sahasrahla pour obtenir les bottes de Pégase et en apprendre plus sur la légende. Les bottes vous permettent désormais de courir tout en lançant une attaque éclair particulièrement efficace. En vous laissant partir, le sage vous informe qu'un mystérieux objet se cache dans une grotte à l'est du Lac Hylia. Celui-ci se trouve au sud-est de la carte, mais il vous faudra faire le tour par la gauche pour accéder à la grotte. Vous remarquez sur la carte l'emplacement d'Excalibur et des deux médaillons restants. Dans un premier temps, passez le pont et longez le lac par la gauche pour arriver à la fameuse grotte. En chemin, vous pourrez poser une bombe dans la paroi située à l'ouest du lac pour dénicher l'emplacement d'une grande fée. Un autre mur fissuré, juste à gauche du lac, près des octoroks, vous conduira vers une planque de bandits. Eliminez les vers avec des flèches et parlez au voleur pour qu'il vous donne 300 rubis. Les coffres contiennent des bonus supplémentaires. Lorsque vous arrivez enfin à la grotte, vous constatez qu'il faut faire le tour par l'extérieur en posant une bombe sur le mur fissuré à gauche de l'entrée pour pouvoir atteindre le coffre. Il renferme la baguette de glace qui vous permet d'envoyer des bourrasques magiques. Direction maintenant le village Cocorico. En montant en direction du village, vous pénétrez dans la maison des deux frères ennemis. Pour les réconcilier, posez une bombe ou foncez avec les bottes en direction du mur de gauche pour créer un passage qui vous conduit vers un parcours chronométré. Vous devez arriver au bout en moins de 15 secondes pour récupérer un nouveau fragment de coeur. Il existe un raccourci très simple qui consiste à sauter vers le bas depuis la pancarte pour atterrir directement au bout du parcours. Pénétrez ensuite dans la maison du dessus pour découvrir qu'il s'agit d'une bibliothèque. Il vous suffit de foncer avec les bottes en direction de l'étagère de gauche pour faire tomber le livre et le récupérer. Il s'agit du livre de Mudora qui permet de déchiffrer l'ancienne langue des Hyliens. Quittez maintenant le village par le sud et suivez la paroi jusqu'à la maison de Link. De là, vous pouvez descendre au sud et rejoindre le Désert du Mystère situé à l'ouest. Repérez la position du personnage muet dont la pancarte dit qu'il s'agit d'un vieil original. Vous devrez y revenir par la suite. La grotte suivante est le repaire d'une nouvelle grande fée. Dans le désert, vous allez devoir vous méfier des mines, des vautours et des hommes des sables pour trouver enfin l'entrée du palais. Vous ne pourrez en libérer l'accès qu'en déchiffrant les écritures à l'aide du livre de Mudora. L'incantation permet alors à Link d'entrer dans le donjon.
Vous entrez au premier sous-sol du donjon et découvrez que l'ensemble du palais est en partie enfoui sous le sable et sert de cachette à de nombreux nouveaux monstres. Méfiez-vous surtout des statues qui lancent des rayons laser et apprenez à les éviter. Vous pouvez commencer à vous frayer un passage dans la grande salle du haut. Marchez sur l'interrupteur situé sous la jarre centrale pour faire apparaître un coffre contenant la carte du donjon. Continuez maintenant en direction de la salle située en haut à gauche. Vous devez vous cacher derrière les torches pour vous protéger des lasers tout en avançant vers la clé. Faites-la tomber en fonçant dessus grâce aux bottes. Sahasrahla vous donne des conseils via la dalle de télépathie. Descendez à présent dans la salle qui se trouve au sud-ouest. Evitez les rayons de la statue et attendez le bon moment pour pousser le troisième bloc en partant de la gauche vers le fond de la pièce. Cela aura pour effet d'ouvrir la porte nord qui mène à une salle remplie de fées que vous pouvez stocker dans des flacons. En sortant à l'extérieur du donjon, toujours du côté ouest, vous pourrez accéder à un nouveau fragment de coeur qui devrait vous conférer un nouveau réceptacle de coeur, si vous avez récupéré les autres fragments évoqués dans le début de cette soluce. Rejoignez maintenant le côté est et déverrouillez la porte située dans le mur de droite. Le coffre contient la boussole. Dans la salle du dessus, il vous suffit de slalomer entre les boulets pour récupérer la grande clé. Maintenant que vous l'avez, revenez dans la salle située au nord-ouest, soulevez l'une des jarres de gauche pour ouvrir la porte, et emparez-vous du gant de puissance qui se trouve dans le grand coffre de la salle du dessus. Il vous permettra de soulever certains rochers jusque-là immuables. Il s'agit maintenant d'aller à l'extérieur du donjon en prenant la sortie ouest, et de soulever les petits rochers qui bloquent l'entrée du rez-de-chaussée du donjon. Poussez la dalle inférieure droite ce cette première sale pour ouvrir la porte, et passez de l'autre côté. Vous devrez ici frapper chaque dalle avec votre épée dès qu'elles foncent sur vous avant de prendre la clé cachée dans la jarre en bas à gauche de la salle. Mais vous pouvez aussi foncer directement vers la porte une fois en possession de la clé. Vous voilà au premier étage du donjon. Eliminez tous les ennemis pour ouvrir la porte de droite. Là, faites le ménage, et soulevez les jarres pour passer dans la salle du dessus. La prochaine clé se trouve dans la jarre en haut à droite de cette pièce emplie de dalles volantes. Eliminez ensuite le cyclope et allumez les quatre torches pour dégager l'accès au boss du donjon.
BOSS :
Trois vers des sables vous foncent dessus en sortant de terre. Vous
devez les frapper lorsqu'ils montrent leur tête tout en
évitant leurs mouvements, tout en sachant qu'ils peuvent
parfois vous toucher sous terre. C'est pourquoi il peut être
utile d'avoir au moins une fée en réserve pour sortir
victorieux. Au terme du combat, vous récupérez un
nouveau réceptacle de coeur ainsi que le second
médaillon : le Pendentif du Pouvoir.
En quittant le palais du désert, n'oubliez pas de visiter la petite grotte, à l'est, qui mène à une salle habitée par un vieillard. Posez une bombe sur le mur du bas afin de mettre la main sur un nouveau fragment de coeur. Après la grotte de la grande fée, soulevez la large pierre qui se trouve juste avant le vieil original pour dévoiler un passage secret. C'est le repaire d'un voleur et vous y trouverez quelques rubis. Au nord-est du village Cocorico, vous trouverez une entrée vers la forêt, juste au-dessus de la maison du diseur de bonne aventure. Coupez le buisson derrière le tronc pour dévoiler un passage qui conduit directement à un fragment de coeur. En poursuivant votre chemin à l'intérieur des longs troncs d'arbres, vous allez rapidement trouver un mystérieux champignon. Vous pourrez le donner un peu plus tard à la sorcière qui vit au nord-est du monde. Rendez-vous maintenant en direction du sanctuaire. Là, vous trouverez une large pierre que vous pouvez fracasser avec les bottes de Pégase pour trouver un passage menant à un coffre contenant un nouveau fragment de coeur. Dans l'écran de droite, vous pouvez trouver un accès secret au sanctuaire dans le cimetière. Il suffit de soulever quelques pierres avec le gant de puissance pour pouvoir atteindre la tombe en haut à gauche, puis la pousser pour tomber dans un trou qui mène au sous-sol du sanctuaire. A cet endroit, vous pouvez poser des bombes ou foncer simplement dans le mur fissuré pour trouver une salle remplie de coffres. L'un d'eux contient 300 rubis. Cherchons maintenant à atteindre le médaillon rouge. Repérez la position des bûcherons et soulevez la large pierre à l'écran du dessous pour atteindre l'entrée d'une grotte sombre. Pour trouver l'issue, prenez à droite, puis en bas, à droite, en haut, et enfin à droite où vous trouverez un curieux personnage. Guidez-le, puisqu'il a perdu sa lampe, et dans la salle suivante, allez tout droit, prenez le coeur dans le pot, allez à droite, et enfin en bas. En sortant, méfiez-vous des écureuils et des pierres qui tombent, et entrez dans l'abri. Le vieillard vous fait cadeau d'un miroir magique et vous régénère tous vos coeurs si vous allez lui parler dans son habitation. Dirigez-vous vers le bas pour trouver la sortie de la caverne. A l'extérieur, allez à gauche et escaladez la grande échelle. De là-haut, vous pouvez vous lâcher sur la première corniche afin de faire le plein de fées. Remontez une nouvelle fois mais lâchez-vous sur la deuxième corniche. L'escalier qui mène au premier étage débouche sur un fragment de coeur. Ceci devrait théoriquement remplir un nouveau coeur complet. Une dalle de télépathie vous informe qu'il faut vous rendre au sommet du Rocher du Spectacle pour atteindre la Tour d'Héra, au sommet de la Montagne de la Mort. Sautez à l'étage inférieur et sortez de la grotte. Remontez en haut de l'échelle et localisez le téléporteur sur la droite. Il va vous faire passer dans le monde des ténèbres. Comme vous ne possédez pas encore la pierre de lune, vous serez transformé en lapin et serez vulnérable aux attaques de vos adversaires. Dès que vous serez passé dans le monde des ténèbres, placez-vous sur la tache en forme de diamant et utilisez le miroir pour repasser dans le monde de la lumière. Vous atterrirez directement sur un fragment de coeur. Vous pouvez ensuite sauter de la corniche en direction de la Tour de la Montagne.
Tout d'abord, sachez que vous pourrez regagner l'entrée du donjon à tout moment en utilisant le miroir. Frappez l'interrupteur rouge et pénétrez dans le sous-sol de gauche. Il vous suffit d'éliminer les trois ennemis pour faire apparaître une clé que vous récupérerez en actionnant l'interrupteur bleu. Remontez par l'escalier et utilisez le boomerang pour actionner l'interrupteur rouge. Puisque tous les interrupteurs communiquent entre eux, vous pouvez frapper n'importe lequel de manière à visiter le haut de la pièce. Vous trouvez un coffre qui contient la carte du donjon. Déverrouillez la porte afin de descendre au rez-de-chaussée. Pour ouvrir la porte suivante, vous devez éliminer toutes les dalles qui vous assaillent, ce qui ne devrait pas poser trop de problèmes si vous gardez un bon timing. Frappez l'interrupteur et passez la porte de droite. Dans la salle du dessous, allumez les quatre torches avec la lanterne et prenez la grande clé dans le coffre. Utilisez le miroir pour revenir à l'entrée du donjon, et passez par l'escalier de droite. Vous arrivez au deuxième étage. Trois coups suffiront à éliminer les pieuvres bleues, mais attention à ne pas tomber dans le vide. Plus loin, marchez sur la dalle en étoile afin de modifier l'emplacement des trous dans le sol. Vous pouvez déverrouiller la porte avec la grande clé. Arrivé au troisième étage, prenez la boussole dans le coffre, éliminez vos adversaires puis montez à l'étage. De là, vous devez marcher sur la dalle en étoile et sauter dans le trou qui se trouve le plus au nord au centre de la salle afin d'atterrir juste devant le grand coffre du troisième étage. A l'intérieur, vous trouvez la perle de lune qui permet de conserver sa forme humaine dans le monde des ténèbres, et donc de ne pas se transformer en lapin. Fouillez les pots et montez à l'étage du boss.
BOSS :
Ce boss est un ver géant qui se déplace de plus en
plus rapidement sur une petite plate-forme en essayant de vous
pousser dans le vide. Vous devez toucher l'extrémité
de sa queue qui est son point faible un maximum de fois afin de le
vaincre. Restez mobile et essayez surtout de rester au centre de la
plate-forme pour ne pas tomber malencontreusement. Quatre ou cinq
attaques concentrées suffiront à en venir à
bout. Au terme du combat, vous récupérez un nouveau
réceptacle de coeur ainsi que le troisième et dernier
médaillon : le Pendentif de la Sagesse.
Maintenant que vous êtes en possession des trois médaillons, vous devez regagner les bois perdus au nord du village Cocorico afin de récupérer l'épée légendaire Excalibur. Quittez la montagne en empruntant la grotte qui mène au village, et prenez par exemple l'entrée située au nord-ouest de la cabane des bûcherons. Les petites épées que vous verrez en chemin sont de fausses Excalibur, alors n'en tenez pas compte. Pour sortir rapidement de ce labyrinthe, passez les deux troncs d'arbres, entrez dans le tronc situé derrière le champignon et passez le dernier tronc au nord-ouest. Vous pénétrez dans une clairière peuplée d'animaux paisibles. C'est là que se trouve la fameuse épée légendaire. Déchiffrez l'inscription écrite en caractères hyliens à l'aide du livre de Mudora : « Triomphe du héros la veille du cataclysme ! Trois symboles de vertu obtiendra. Excalibur retrouvera, préservant la pureté de la lignée des Chevaliers ». Faites le tour et saisissez-vous d'Excalibur. Sahasrahla vous contacte par télépathie et vous informe que vous êtes maintenant capable de vaincre Agahnim dans le château d'Hyrule. Mais en quittant la clairière, Zelda vous lance un appel de détresse depuis le sanctuaire.
De retour au sanctuaire, vous constatez l'enlèvement de la princesse Zelda. Raison de plus pour foncer au château d'Hyrule pour la sauver. Vous connaissez les lieux, alors dirigez-vous rapidement vers l'une des deux sorties extérieures, au sud-est ou au sud-ouest du rez-de-chaussée. De là, vous pouvez maintenant détruire la barrière magnétique avec Excalibur afin d'ouvrir la porte du premier étage. Les adversaires sont de plus en plus coriaces, mais votre nouvelle épée compense ce handicap. Eliminez les deux premiers gardes et passez la porte de droite. Ces nouveaux ennemis sont-ils un clin d'oeil à Zelda 1 ? Peu importe, c'est uniquement en les éliminant que vous obtiendrez la clé qui ouvre la porte suivante. Le deuxième étage est très mal éclairé, et vous n'avez pas de torche pour arranger les choses. Essayez de venir rapidement à bout de vos adversaires et frayez-vous un passage vers la gauche. Cette fois, il faut traverser une sorte de labyrinthe, mais des torches vous permettront d'illuminer temporairement la pièce. Repérez l'emplacement du coffre à gauche de la salle, il contient une petite clé. Vous pouvez soit déverrouiller la porte en bas à droite, soit pousser le bloc du bas de la salle vers la gauche pour ouvrir la porte par laquelle vous êtes venu. Dans la salle de droite, deux gardes se ruent sur vous pour vous ralentir. Passez la porte nord pour accéder au troisième étage. Deux gardes dont un archer vous attendent dans la première salle. A gauche, méfiez-vous des difficultés du parcours et éclairez la pièce pour trouver la sortie au nord-est. Le bloc permet simplement de revenir en arrière. Eliminez les trois ennemis pour obtenir une nouvelle clé qui servira à ouvrir la porte nord. Les choses se corsent un peu à partir du quatrième étage avec des adversaires encore plus résistants. Un message de Sahasrahla vous informe que le sorcier Agahnim est insensible aux attaques directes. Vous devrez lui renvoyer ses attaques d'une manière ou d'une autre. Poursuivez votre périple jusqu'à la salle remplie de jarres. Lancez-les sur le garde pour le détruire et récupérez la clé à l'aide du boomerang. Déverrouillez la porte de droite, où vous pourrez, si vous le voulez, minimiser les risques en fonçant directement vers l'escalier. La première salle du cinquième étage est occupée par des gardes peu vigilants. Poussez la statue de gauche pour sortir et passez la porte. La passerelle que vous devez traverser ensuite est extrêmement étroite, alors essayez de repousser vos ennemis dans le vide. Arrivé au sixième étage, vous assistez impuissant au rituel qui permet à Agahnim de transporter la princesse Zelda dans le monde des ténèbres. Le sceau des sept sages est rompu et le sorcier vous fausse compagnie. Poursuivez-le en déchirant le rideau du fond à l'aide de votre épée. Un terrible combat s'engage alors.
BOSS :
Agahnim vous envoie aléatoirement des décharges
électriques, des sphères d'énergie ou des
boules bleues. Vous ne pouvez le toucher qu'en renvoyant les
sphères d'énergie dans sa direction, soit à
l'aide de l'épée, soit à l'aide du filet
à papillons. Six coups suffiront à le faire fuir,
mais celui-ci n'a pas dit son dernier mot et vous entraîne
dans le monde des ténèbres.
Sahasrahla vous explique que vous vous trouvez sur ce qui fut jadis la Terre d'Or, qu'une puissance diabolique a malheureusement transformée en monde des ténèbres. Le sorcier a forcé le sceau des sept Sages et a ouvert une brèche pour relier ce monde à l'entrée du Château d'Hyrule. Pour sauver le monde de la lumière, Link doit reconquérir le Pouvoir d'Or et sauver les sept jeunes filles qu'Agahnim a envoyées dans les donjons du monde des ténèbres. Descendez les escaliers par la droite puis lâchez-vous en contrebas afin d'atteindre le fragment de coeur situé sur la face droite de la pyramide. Affichez le plan pour repérer l'emplacement du premier palais, il est symbolisé par le cristal numéroté 1 et se trouve à l'est du monde. En chemin, vous pourrez trouver la grotte de la grande fée au même emplacement que dans le monde de la lumière. Le petit temple comporte une paroi fragile qui permet de faire le plein de coeurs. Engouffrez-vous ensuite dans le labyrinthe en suivant les flèches, et faites le tour de manière à pouvoir entrer sous les arbres par le nord. En sortant de ce labyrinthe, vous serez suivi par un singe nommé Kiki qui vous propose de vous guider pour 10 rubis. Acceptez sa proposition car il vous sera d'une grande aide une fois arrivé au palais. Il n'y a que lui en effet qui puisse atteindre l'interrupteur situé au sommet du temple, mais il vous en coûtera 100 rubis supplémentaires. Le donjon s'ouvre alors, vous laissant libre de pénétrer ou non à l'intérieur.
Dès votre entrée dans le palais, trois accès s'offrent à vous. Marchez sur la dalle de gauche pour ouvrir la porte de gauche, puis préparez-vous à envoyer un crâne pour briser la carapace de l'ennemi qui vous attaque. Prenez l'escalier pour accéder au 1er sous-sol. Le crâne situé en bas à gauche dissimule un interrupteur qui permet de faire apparaître un coffre contenant une petite clé. Remontez à l'étage et soulevez le crâne en haut à gauche pour ouvrir la porte qui conduit au hall d'entrée. Passez maintenant la porte de droite et descendez l'escalier pour trouver un téléporteur qui vous amène dans une salle où vous pourrez poser une bombe sur la paroi sud, ou la détruire tout simplement en fonçant dessus avec les bottes de Pégase. En haut de cette salle, une stèle de télépathie vous indique que Zelda est prisonnière dans le Rocher de la Tortue au sommet de la Montagne de la Mort. Vous arrivez dans un couloir peuplé de monstres flottants. Eliminez-les lorsqu'ils ne sont plus parcourus par le courant, et défoncez le mur nord. Vous faites la connaissance des rats géants, des monstres qui ne bougent que lorsque vous bougez et qui se déplacent de façon inverse à la vôtre. Essayez donc de les coincer contre un mur opposé au vôtre et envoyez-leur des flèches en bougeant au dernier moment pour les éliminer rapidement. Vous devrez progresser prudemment dans la salle suivante sur les tapis roulants pour atteindre l'escalier. Une fois au rez-de-chaussée, vous trouvez la carte du donjon. Grâce à elle, vous voyez que le mur de droite peut être défoncé à l'aide d'une bombe, tout comme le mur de gauche d'ailleurs. Repérez les dalles roses juste au-dessus, vous pourrez les enfoncer plus tard avec le marteau. A droite, vous trouvez une fontaine des fées qui vous offre une nouvelle opportunité d'en capturer quelques-unes dans vos flacons. A gauche, vous pouvez mettre la main sur une nouvelle petite clé. De retour dans la salle du téléporteur, poussez le bloc pour revenir au rez-de-chaussée et prenez maintenant la porte centrale. Utilisez une clé pour passer dans la pièce du haut, évitez les ennemis, prenez le chemin de gauche et posez une bombe sur la passerelle fissurée afin d'atteindre le niveau inférieur. Ouvrez la porte scellée, montez à l'étage et récupérez la grande clé dans le coffre avant de vous lâchez à l'étage du dessous. Faites apparaître un coffre en marchant sur l'interrupteur caché sous le crâne afin de récupérer une clé supplémentaire. Repartez en utilisant le téléporteur et revenez dans la pièce avec la passerelle en poussant la statue pour gagner du temps. Pour traverser la passerelle de droite, vous devez pousser le bloc vers le gouffre. Une autre petite clé est à vous. De là, vous pouvez sauter pour atteindre la plate-forme nord et rejoindre directement la porte scellée, à condition de ne pas avoir touché aux globes colorés qui alternent les blocs bleus et rouges. Sinon, utilisez le boomerang pour changer la position des globes. Dans la pièce suivante, vous devez slalomez rapidement entre les ennemis pour traverser la passerelle qui s'effondre, avant d'ouvrir la porte scellée dans le mur ouest. Cette pièce n'est pas éclairée, et vous devez donc avancer prudemment pour trouver le coffre contenant la clé en évitant de vous faire toucher par les flammes des mini-dinos. Ce coffre se trouve en bas à droite de la salle, et il vous suffit de défoncer la paroi un peu plus haut avec une bombe pour atteindre enfin le grand coffre contenant l'objet du donjon : le marteau magique. Grâce à lui, vous allez pouvoir non seulement enfoncer les piquets et d'autres dalles spéciales dans le sol, mais aussi éliminer les ennemis protégés par une carapace. A peine entré dans la salle de droite par rapport à la passerelle, vous allez avoir l'occasion d'utiliser votre marteau. Après avoir renversé les tortues, vous n'aurez plus qu'à leur mettre un coup d'épée pour les éliminer. Le coffre contient la précieuse boussole. Faites un détour par les escaliers pour collecter un maximum de rubis, mais aussi une nouvelle petite clé. L'occasion aussi de repérer l'entrée, inaccessible, de la salle du boss. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte avec votre clé. Poussez la statue vers la droite pour atteindre l'issue, et vous voilà de retour dans la salle avec les pieuvres. Lâchez-vous depuis la passerelle et actionnez le globe avec le boomerang pour dégager le passage à droite. Là, vous devez soulever les jarres et déplacer une statue pour maintenir l'interrupteur qui ouvre la porte activée. Procédez comme d'habitude pour éliminer les rats, frappez le globe avec votre épée, et passez rapidement dans le passage de droite. Il suffit ensuite de tirer une flèche dans l'oeil de la statue pour libérer un escalier à droite. Au 1er sous-sol, vous allez encore mettre votre marteau à contribution pour écraser les dalles et éliminer les tortues. Posez ensuite une bombe près du globe et restez du côté gauche pour accéder à la porte scellée. Il faudra vous débarrasser de tous vos adversaires pour atteindre la salle du téléporteur. Poussez le bloc situé en haut à gauche pour vous téléporter juste en-dessous de la salle du boss.
BOSS :
Le boss est un monstre protégé par un masque qu'il va
d'abord falloir casser rapidement à l'aide du marteau.
Après une bonne dizaine de coups, le masque cède et
vous devez finir le monstre avec votre épée. Il vous
reste à récupérer le réceptacle de
coeur et vous emparer du cristal. La première fille des sept
sages est libérée.
La position des sept temples est maintenant inscrite sur votre carte. Avant toute chose, il va falloir vous procurer les palmes de Zora. Rendez-vous près de la maison de la sorcière au nord-est dans le monde de la lumière (donnez-lui le champignon de la forêt pour obtenir la poudre magique), et suivez les panneaux pour trouver la cascade des voeux. Vous devez vous diriger vers le nord et suivre l'eau claire jusqu'à atteindre le poisson géant tout à fait au nord-est. Vous devez lui donner 500 rubis pour avoir le droit de récupérer les fameuses palmes. Grâce à elles, vous allez pouvoir nager en eau profonde et utiliser les canaux magiques qui relient les lacs et les rivières. Méfiez-vous juste des faux tourbillons que génèrent les monstres lorsqu'ils sortent de l'eau. En redescendant, vous avez la possibilité de pénétrer sous la cascade qui n'est autre que la cascade des souhaits. Vous pouvez jeter des objets dans cet étang pour améliorer la puissance de certains de vos objets. Une fée apparaît alors et vous donne ainsi un boomerang magique et un bouclier capable de vous protéger des boules de feu. Si vous jetez un flacon vide vous pourrez repartir avec un flacon garni de magie. Notez qu'il vous suffit de sauter en bas de la cascade du poisson géant et d'aller à gauche pour trouver un nouveau fragment de coeur. Direction maintenant le second cristal au sud de la carte. Vous pouvez l'atteindre maintenant que vous êtes en possession du marteau puisque des plots vous barraient le passage. Une fois à l'intérieur, vous constatez que l'échelle qui vous permettrait d'avancer est trop élevée pour pouvoir passer. La solution consiste à sortir du donjon pour repasser dans le monde de la lumière avec le miroir, et changer le niveau d'eau grâce à l'interrupteur situé dans le palais. Une fois que vous serez passé dans le monde de la lumière, entrez donc dans le temple, poussez les blocs une première fois pour ouvrir le coffre et une seconde fois pour avancer dans la salle du dessus, et dirigez-vous vers le mécanisme de droite. Vous l'actionnerez en tirant le levier vers le bas. Ceci fait, sortez du palais et pensez à récupérer le fragment de coeur qui sort de l'eau avant de passer dans le monde des ténèbres. Vous pourrez d'ailleurs gagner quelques rubis en ramenant le poisson dans le bassin plus au nord. De retour dans le palais du marais, version ténèbres, vous constatez avec bonheur que l'eau a monté et vous permet à présent d'atteindre l'échelle de gauche. En éliminant les trois moustiques, vous ferez apparaître un coffre qui contient une précieuse clé. Déverrouillez la porte et descendez au premier sous-sol. Posez une bombe dans la paroi de gauche pour ouvrir un passage vers un autre coffre. Une fois la carte en votre possession, revenez dans la salle précédente et soulevez les pots pour trouver une nouvelle clé que vous devrez utiliser tout de suite pour poursuivre vers la gauche. Au nord, un crâne dissimule une autre clé, indispensable pour ouvrir la porte qui permet d'accéder au levier. Utilisez le marteau pour l'atteindre, et poussez-le vers la gauche afin de libérer les eaux. Vous pouvez maintenant revenir dans la salle précédente et plonger dans l'eau pour poursuivre dans la grande pièce de gauche. Il vous manque encore la grande clé pour ouvrir le grand coffre. Commencez par vous frayer un passage vers le bas, et faites le tour dans le sens des aiguilles d'une montre de manière à pousser le bloc pour faire apparaître un coffre. Celui-ci contient la boussole. Prenez maintenant la porte située en bas à gauche pour visiter la partie ouest. Descendez l'escalier pour prendre la porte et trouver une petite clé dans le crâne. Vous allez l'utiliser dans la grande salle pour ouvrir la porte nord-ouest. Là, actionnez le bloc rouge et poussez le levier pour faire monter le niveau d'eau. Passez la porte du bas et sautez dans l'eau pour continuer vers la gauche. En bas de l'escalier, poussez le bloc du bas vers la gauche et celui du milieu vers le haut de manière à libérer l'accès vers la gauche. L'escalier vous emmène au rez-de-chaussée. En fouillant les crânes du bas de la pièce, vous trouverez pas mal de coeurs. Poussez le bloc pour vous laisser tomber dans le trou de gauche afin de récupérer un rubis rouge dans le coffre. Avant de faire la même chose du côté droit, pensez à actionner le dernier globe de manière à le laisser en position rouge, sinon vous ne pourrez pas atteindre le coffre à droite qui contient la grande clé. Vous pouvez maintenant revenir dans la grande salle pour ouvrir le grand coffre et récupérer le grappin. Utilisez-le sur les crânes pour atteindre dans un premier temps le crâne situé près du mur est, il contient une clé, puis la porte verrouillée au nord. Vous pouvez maintenant utiliser le grappin pour frapper les ennemis électriques sans danger. Commencez par visiter la partie droite et passez la porte ouverte pour actionner le levier vers la gauche. Remontez par l'autre escalier et prenez l'escalier vers le second sous-sol. Les coffres ne contiennent que des rubis rouges. Passez la porte au nord pour arriver dans la salle des cascades. Un passage secret est dissimulé sous l'avant-dernière chute d'eau. Vous arrivez ainsi au premier sous-sol. Vous devez maintenant vous débrouiller pour atteindre l'échelle de droite qui amène à un crâne contenant une clé, puis à la porte de gauche, en essayant d'éviter de vous faire toucher par les moustiques. Le mur fissuré peut également vous amener à diverses recharges. La porte suivante vous amène directement au boss.
BOSS :
La première tâche consiste à attirer
successivement tous les parasites qui protègent le monstre
à l'aide du grappin puis d'enchaîner rapidement
plusieurs coups d'épée pour les éliminer.
Ensuite, le boss se met à faire des bonds à travers
la pièce pour vous écraser. Soyez mobile et
frappez-le à l'épée dès qu'il atterrit.
Il finira par exploser et abandonnera un réceptacle de
coeur. Emparez-vous du cristal et vous délivrerez la fille
d'un sage qui vous en apprendra plus sur Ganondorf et la Terre
d'Or.
Dans le monde de la lumière, allez au nord du village et pénétrez dans la forêt par le passage de gauche. Cherchez la sortie juste à droite pour rejoindre le téléporteur en enfonçant les clous à l'aide du marteau. A présent que vous êtes dans le monde des Ténèbres, pénétrez dans la forêt en évitant les trous. Coupez les herbes à l'endroit de la première entrée de manière à déceler un trou qui vous amène directement au premier sous-sol du palais. Marchez sur les symboles en forme d'étoile et explosez la paroi de gauche pour atteindre un levier qui ouvre un passage vers le bas de la salle et accessoirement vers le grand coffre, dont vous n'avez malheureusement pas la clé. Revenez donc dans la salle d'avant et descendez. Vous trouvez un nouveau coffre contenant la carte du donjon. Allez à gauche et sortez pour faire le tour par l'extérieur. Vous trouvez une autre entrée un peu plus loin. Faites surtout attention à ne pas vous faire choper par la main et tirez la statue sur le mécanisme pour ouvrir la porte du haut. Le coffre contient la grande clé et la salle dans le mur de droite une fiole de magie. Ressortez et refaites le tour par l'extérieur pour revenir au grand coffre qui contient la baguette de feu. Vous devez maintenant revenir à l'entrée suivante et continuer vers la gauche. Une clé est contenue dans le crâne en haut à gauche de la pièce. Vous trouvez une nouvelle sortie qui vous amène devant une sorte de squelette géant. L'astuce consiste à le brûler à l'aide de la baguette de feu nouvellement acquise. De retour dans le palais, visitez le bas de la pièce et passez la porte au nord-est. Là, prenez la porte en bas à gauche pour trouver une clé dans le coffre. Revenez à l'entrée et ouvrez la porte au bout du pont. Aidez-vous des étoiles pour trouver un chemin vers la porte de droite. Vous devez ensuite utiliser la baguette de feu pour allumer toutes les torches successivement afin d'ouvrir la porte. Eliminez tous les ennemis et détruisez le rideau du milieu au nord pour trouver un passage secret. Encore une fois, éliminez tous les ennemis pour obtenir la clé qui vous permettra d'ouvrir la porte. Dans la pièce de droite, soulevez le bloc et jetez-vous dans le trou pour atterrir directement devant le boss. Si vous voulez finir de fouiller le palais, revenez dans le trou qui vous amène au grand coffre, et insérez votre clé dans la porte sud. Dans le coffre se trouve une nouvelle petite clé. Revenez dans la salle de l'entrée et ouvrez la porte de gauche à l'aide de la clé. Eliminez tous les ennemis en évitant la main pour atteindre le coffre contenant la nouvelle clé. En bas, des trappes s'ouvriront dès que vous ouvrirez le coffre qui donne la boussole. Ne passez surtout pas par la porte de droite car elle se fermerait derrière vous. La salle de gauche ne comporte hélas rien de vraiment très intéressant. Sortez de là et cherchez l'entrée centrale du donjon pour sortir par l'entrée de gauche. Allez par le nord-est pour trouver une nouvelle entrée à partir du trou. Marchez sur les étoiles pour changer l'emplacement des trous, ce qui vous permettra enfin d'atteindre la porte scellée dans la salle de gauche. Gare aux dalles qui s'effondrent. De toute façon cette salle ne sert pas à grand-chose. Si vous vous sentez prêt et que vous avez un joli stock de potions, plus rien ne s'oppose à ce que vous alliez rendre une petite visite au boss de ce donjon, dont l'emplacement vous a été indiqué quelques lignes au-dessus.
BOSS :
Un papillon qui se défend en vous lançant des rayons
et que vous pouvez frapper à l'épée ou
à distance ou bien de loin avec la baguette de feu. Le gros
problème vient du fait que vous évoluez sur des tapis
roulants et qu'une dizaine de pics traversent continuellement la
pièce. Essayez d'abréger le combat autant que
possible pour récupérer enfin le troisième
cristal et un nouveau réceptacle de coeur.
Le quatrième palais qui vous est indiqué sur la carte se trouve au beau milieu du village dans le monde des ténèbres. Allez-y directement depuis le troisième palais, ou bien reprenez le téléporteur au sud de la forêt si vous êtes encore dans le monde de la lumière. Pour en trouver l'entrée, vous devez simplement tirer sur la fourche de la statue au centre du village. Bienvenue dans le village des bandits. Dès votre entrée en ces lieux, longez la salle par le nord-ouest et sautez au niveau du coffre en contrebas pour récupérer la carte du donjon. Gare aux monstres cracheurs de feu et aux faux téléporteurs qui vous transforment en lapin. Continuez un écran au nord, un écran à l'est, un écran au sud et un écran à l'ouest pour arriver au niveau du coffre dans l'étage inférieur droit de la première salle. Il contient tout de même la grande clé ! Revenez dans la salle de droite, et prenez l'un des deux escaliers pour atteindre le coffre sur le balcon afin d'obtenir la boussole. Rendez-vous maintenant dans la salle située la plus en haut à gauche. Un mur fissuré permet de rallier la pièce de droite et un crâne situé juste devant dissimule un coeur. Vous devez prendre l'escalier situé à gauche de cette salle pour pouvoir prendre le rubis contenu dans le coffre. Ceci fait, passez à droite par la paroi fissurée que vous avez détruite précédemment, et longez le balcon gauche de la salle nord-est pour localiser une autre paroi fissurée. Posez une bombe et passez dans cette nouvelle salle. Même si vous ne pouvez pas avancer plus avant, vous pouvez tout de même en profiter pour éliminer les deux monstres en leur lançant des jarres. Cherchez l'escalier situé au sud-est de la salle précédente pour monter au balcon, et suivez le chemin en direction de la porte scellée par la grande clé. Vous atteignez ainsi un étroit couloir rempli de squelettes. Notez que le crâne situé tout en haut à droite contient une petite clé. Utilisez-la sur la porte du bas pour rejoindre la salle de tout à l'heure. Dans la salle de gauche, vous faites la connaissance de fantômes que vous ne pouvez détruire qu'en éliminant la boule rose qui sort de leur corps. Passez les tapis roulants dans cette salle et dans la salle de gauche, de manière à atteindre la salle située au nord. Prenez d'abord la clé dans le crâne, placez-vous en haut de la pièce et utilisez le boomerang pour actionner le globe et le mettre en position bleue. Passez ensuite la porte pour monter au rez-de-chaussée. L'un des crânes dissimule le mécanisme d'ouverture de la porte, et le levier est piégé. Au bout du couloir, vous devez faire en sorte de jeter une bombe sur le sol fissuré, juste sous la lumière. Pour cela, posez-en une au sol entre les deux tables, soulevez-la et lancez-la en direction de la lumière. De cette manière, un nouveau halo de lumière tombera dans l'une des pièces de l'étage du dessous. Vous pouvez maintenant revenir au premier sous-sol, et passer dans la salle de droite sans activer le globe. Dans la salle suivante, engouffrez-vous dans l'escalier qui mène au deuxième sous-sol, et soulevez l'énorme bloc pour passer au sud. Allez à droite et délivrez la jeune fille prisonnière. Récupérez la clé dans le coffre puis conduisez la demoiselle à l'étage du dessus. Pour cela, prenez la peine
Test:
Quatre ans !! C'est le temps qu'il aura fallu à Shigeru Miyamoto (également le père de Mario, et surnommé à juste titre "le spielberg du jeu vidéo") pour nous sortir son nouveau trésor : le très attendu Zelda sur Nintendo 64.
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Eh oui, ça y est enfin ! Plusieurs fois repoussé, Zelda : Ocarina Of Time est enfin disponible !! Voici certainement le jeu vidéo le plus attendu de l'année toutes machines confondues. Il aura nécessité une équipe colossale d'une cinquantaine de personnes, et à voir le résultat, on sent bien que c'est un vrai travail d'orfèvre que nous livre Nintendo en cette fin d'année.
Evidemment, une nouvelle version de Zelda est toujours un événement. Les aventures de Link ont toujours connu le succès sur les plates-formes sur lesquelles elles ont été adapté (NES, SuperNES, GameBoy et au aussi le moins célèbre CD-I de Philips). Mais, cette fois, la N64 dispose de telles possibilités techniques qu'on pouvait difficilement être déçu.
Tout d'abord, Link évoluera pour la première fois dans un univers tout en 3D. Le maniement du personnage est aisé, et très proche de celui de Mario 64. La plupart des actions de Link sont faisables avec peu de boutons différents et sont expliquées en haut de l'écran. Après quelques tentatives, on arrive donc vite à maîtriser la panoplie d'actions à notre disposition.
Link est encore un jeune adolescent. Il vit dans la forêt d'Hyrule en compagnie d'autres enfants de la forêt, les kokiris. Mais, un terrible danger guette ce petit monde féérique : des forces obscures veulent s'emparer de la triforce sacrée en or, à l'origine de la providence d'Hyrule. A vous de les repousser ; faites-le pour la jolie princesse Zelda !!
Le jeu débute quand une fée vient prévenir Link qu'il est convoqué par le grand Mojo (qui vous apprendra la situation). Mais, pour rencontrer le vénérable Mojo, il vous faudra d'abord vous équiper d'un bouclier et d'une épée afin de prouver votre maturité. Une véritable mini-quête commence donc dès le début. Le bouclier sera vite acquis, acheté à la boutique grâce à quelques rubis que vous aurez collecté dans la forêt ou en discutant avec les habitants. L'épée sera un peu plus difficile à obtenir, mais vous la trouverez finalement. Et pourrez alors rencontrer le Grand Mojo afin que la véritable aventure débute.
Le héros peut faire une grande variété de mouvements : soulever des objets, les lancer, marcher, courier, nager, plonger, monter aux échelles, grimper, se protéger derrière son bouclier, attaquer des ennemis grâce à de nombreuses armes (épée, lance-pierres, arc...), et même monter à cheval !! Une grande diversité dans l'action, d'autant plus agréable que chaque manipulation est aisée.
Les graphismes sont jolis et surtout incroyablement fouillés et détaillés. Les animations des personnages et des ennemis sont parfaites. Techniquement le jeu est quasiment parfait puisque les musiques rythment bien l'action (musique douce, puis rythmée, ou lugubre à l'approche d'ennemis).
Mais, ce qui fait la force de Zelda, c'est non seulement la technique et le gameplay, mais la gigantesque durée de vie du jeu. Certainement l'un des jeux les plus longs et les plus passionnants toutes machines confondues. Les mondes à explorer sont immensément grands. Chaque lieu recèle ses enigmes, ses objets à découvrir ou ses ennemis à combattre. On peut considérer par ailleurs, Zelda 64 comme le meilleur jeu de rôle jamais développé tant le travail de Nintendo a été énorme. Ce travail transparait dans les moindres détails du jeu. point ici de bug graphique, d'énigme mal ficelé. Chaque point du jeu a été pensé et approfondi, chaque animation de personnages est parfaite et détaillée, jusque dans les expressions du visage de Link qui sont stupéfiantes!
Voilà un jeu incontournable sur N64. Si vous n'avez pas de Nintendo 64, vous manquez un jeu magnifique qui n'a pas d'équivalent sur d'autres plates-formes.
Note: 19/20
Astuces, soluces:
Pour tuer facilement le boss du temple du feu, prenez la masse des titans et donnez-lui un coup sur la tête lorsqu'il sort de la lave (repérez l'endroit où il va sortir par le dégagement de fumée précédent sa sortie), puis enchaînez avec trois coups d'épée. Evitez ensuite le dragon, attendez qu'il retourne se réfugier dans la lave et répétez l'opération quelques fois. Lorsque le dragon s'envole hors de l'écran courrez pour éviter les rochers qu'il fait tomber (attention à ne pas marcher dans la lave), puis attendez qu'il redescende dans la lave et utilisez la même méthode que précédemment pour l'atteindre à sa sortie.
Pour remporter très facilement la chasse au trésor, vous pouvez utiliser le monocle de vérité récupéré dans le puit du village Cocorico (durant votre enfance) et regarder le contenu des différents coffres pour savoir lesquelles contiennent des clés. Les plus pressés d'entre vous peuvent laisser faire le hasard pour obtenir toutes les clés et finir le jeu mais sachez que la disposition des clés n'obéit à aucune loi mathématique.
Vous obtiendrez les flèches de feu une fois le temple de l'eau achevé. Rendez-vous au Lac Hylia durant la nuit, dirigez-vous sur le petite île où se trouve un arbre mort, placez-vous sur la pierre tombale et attendez que le soleil apparaisse. Sortez alors votre arc, visez le soleil entre les deux piliers de l'ilot voisin et décochez une flèche. C'est alors que tombent les flèches de feu sur l'ilot voisin, allez les récupérer à la nage.
Pour obtenir ces flèches il vous faut traverser avec succès le gymnase Gérudo (situé sur la droite de la forteresse). Il s'agit plus d'un mini-labyrinthe, vous devez trouver diverses clés afin de progresser jusqu'au bout de cet endroit, vous trouverez alors un coffre contenant les flèches de glace.
Une fois les cinq temples achevés vous devez retourner au temple du temps dans le ville d'Hyrule, Zelda vous remettra ces flèches (nécessaires pour battre Ganondorf et Ganon) au cours d'une vidéo.
Pour obtenir Epona, il vous faut tout d'abord apprendre le chant d'Epona. Allez donc au ranch Lon Lon étant enfant, parlez à Malon près de l'enclos, parlez-lui, sortez votre ocarina et elle vous enseignera le chant d'Epona. La suite de l'opération s'effectue à l'âge adulte, retournez au ranch, allez voir Ingo et demandez à faire un tour en cheval. Sortez alors votre ocarina, jouez le chant d'Epona et Epona viendra à vous. Montez-la, allez voir Ingo et demandez à faire une course contre lui : si vous gagnez, Epona sera vôtre. Triomphez lors de la course (courrez près de l'enclos pour avoir le moins de chemin possible à parcourir) et Epona vous appartient. Malheureusement Ingo ne vous laisse quitter cet endroit, prenez de l'élan et sautez par dessus la grille bloquant la sortie vers les batiments du ranch pour retourner sur la plaine d'Hyrule. Epona en votre possession vous pouvez désormais vous déplacer beaucoup plus rapidement. Si jamais vous perdez de vue votre cheval jouez le chant d'Epona et il viendra vers vous.
La première bouteille s'obtient étant enfant, allez au ranch Lon Lon, entrez dans la maison sur la gauche et jouez au jeu des super-cocottes avec Talon. Repérez les trois super-cocottes dans le temps imparti et vous obtiendrez la première bouteille, remplie de lait.
Cette bouteille s'obtient elle aussi durant votre enfance. Rendez-vous au village Cocorico, allez au fond à droite du village et parlez à la villageoise. Elle vous demande de ramener dans leur enclos les poules qui se sont enfuient (voir notre solution ci-dessous pour repérer les poules), faites-le et elle vous remettra une bouteille.
Encore une bouteille que vous gagnerez étant jeune. Vous ne pouvez la louper car il s'agit de la bouteille contenant le message de la princesse Ruto (princesse Zora), message disant que Ruto se trouve dans le ventre de Jabu-Jabu (il s'agit d'un point obligatoire de la quêtre car ce message, une fois montré au roi Zora, vous permettra d'accèder à Jabu-Jabu).
La dernière bouteille s'obtient étant adulte, une fois l'arc en votre possession. Chassez les 10 fantômes présents dans la plaine d'Hyrule, tuez-les et ramassez leur âmes dans des bouteilles pour les revendre au marchand à l'entrée d'Hyrule (sur la droite, après le pont-levis). Une fois les 10 âmes vendues le marchand vous remettra la dernière bouteille.
L'épée de Biggoron est la troisième et
dernière épée du jeu, elle est la plus
puissante et la plus longue de toutes, et surtout elle ne se brise
pas !
Quand Link est adulte, allez voir la fille qui voulait que vous
retrouviez ses poules dans le village Cocorico quand Link
était enfant. Elle va vous donner un oeuf. Attendez qu'il
éclose et allez réveiller Talon avec, ce dernier dort
dans une maison au centre du village. Ramenez-le ensuite à
la fille et elle vous remet un poulet bleu. Réveillez son
frère qui dort dans les bois perdus avec ce poulet (une fois
dans les bois allez une fois à gauche pour le trouver), il
vous donnera alors un champignon que vous devrez rapidement
apporter dans le magasin de potions dans le village Cocorico. Pour
vous y rendre, vous devez aller dans le magasin d'objets sur la
gauche du village et passer par le côté. Vous serez
alors à l'arrière du magasin, descendez en bas et
montez le long des escaliers à droite. Entrez et donnez le
champignon à la sorcière et elle vous en fait une
mixture. Apportez ensuite cette mixture à la fille qui se
trouve à l'endroit où dormait l'homme qui vous a
remis les champignons. Elle vous remet une scie en échange
de la mixture, rendez-vous maintenant à la vallée
Gérudo, donnez cette scie à l'ouvrier près de
la tente (il vous faut Epona pour l'atteindre) pour obtenir
l'épée cassée. Direction le mont du
péril, grimpez en haut du mont et parlez au grand Goron : il
pourra réparer votre épée si vous pouvez le
guérir. Prenez son ordonance et allez voir le roi Zora pour
qu'il vous donne une grenouille. Allez rapidement voir le
scientifique dans la maison du lac Hylia et il vous confectionne
des gouttes pour les yeux du Goron. Pas de temps à perdre,
retournez voir le Goron et donnez-lui les gouttes avant qu'elles ne
tournent. Attendez ensuite quelques jours le temps qu'il frabrique
votre épée (jouez le chant du Soleil si vous
êtes pressés) puis reparlez-lui et il vous remet
l'épée.
Si par malheur vous avez détruit une pancarte avant de l'avoir lue, approchez-vous en, sortez votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda pour qu'elle se reconstruise instantanément.
Quand vous êtes grand, allez au stand de tir du village Cocorico. Faites un sans faute et vous obtiendrez le nouveau carquois, vous permettant ainsi de porter 10 flèches de plus.
Assurez-vous d'avoir déjà le carquois de 40 flèches, puis allez à la vallée Gerudo. Après avoir délivré les quatre ouvriers dans la forteresse, prenez la montée sur la droite de la forteresse avec Epona et faites le concours d'archerie montée. Obtenez une fois 1000 points pour ensuite tenter votre chance sur 1500 (n'oubliez pas de casser les jares qui valent chacune 100 points). Si vous réussissez les 1500 points, vous obtiendrez le carquois de 50 flèches.
Une fois les bombes en votre possession, retournez au château d'Hyrule (durant votre enfance). Après avoir passé la grille, vous verrez un rocher qui bloque un passage sur la droite. Détruisez-le avec une bombe, passez par l'ouverture ainsi dégagée pour rentrer dans une fontaine. Sortez votre ocarina, jouez la berceuse de Zelda pour faire sortir la fée, cette dernière vous remettra ce pouvoir.
Quand vous êtes petit, allez à la fontaine Zora et repérez la petite île dans un coin avec de nombreux rochers. Détruisez-les avec des bombes, passez par l'ouverture pour atteindre une fontaine, jouez la berceuse de Zelda pour appeler la fée, elle vous apprendra le vent de Farore.
L'entrée de la fontaine se trouve dans la zone du colosse du désert. Allez sur la droite, repérez la fente dans le mur et placez une bombe pour révéler un passage. Empruntez-le pour atteindre la fontaine, jouez la berceuse de Zelda pour que vienne la fée et vous apprendrez ce dernier sort.
Quand vous êtes petit, montez tout en haut du mont du Péril. Placez une bombe près du rocher derrière le hibou et passez par le passage dégagé. Vous vous trouverez dans une fontaine, jouez la berceuse de Zelda sur le symbole de la Triforce, une fée apparaîtra et vous remettra le pouvoir.
Quand vous faites la course contre Igor dans sa tombe, vous devrez dans la dernière pièce monter en tournant. Arrêtez-vous juste à l'entrée de la pièce, prenez votre grappin, visez sur la torche de l'autre côté de la salle pour l'atteindre, cela vous permettra de faire moins d'une minute à condition que vous soyez rapide et précis. Igor vous donnera alors un cadeau.
Pour tuer le roi Dogondo, prenez une bombe et jetez-la dans sa gueule quand il l'ouvre, puis donnez-lui des coups d'épée une fois qu'elle aura explosé. Sinon, il crachera du feu qui sera pratiquement imparable. Dodongo se met alors en boule, évitez-le et répétez cette opération quatre fois pour en venir à bout.
Il y a un quart de coeur bien caché. Entrez dans le village de nuit, allez dans la seconde ruelle, dans une des maisons, une femme a perdu son chien. Vous remarquerez qu'il y a beaucoup de chiens dehors. Le sien est blanc et se trouve sur la place du marché près de l'entrée du tir au lance-pierres. Allez près du chien pour qu'il vous suive, ramenez-le en ne le perdant pas de vue. Sa maîtresse vous donnera alors un quart de coeur.
a)Jouez le chant de Saria au joueur de flûte.
b)En entrant, tournez à droite. Descendez le long de
l'échelle et allez sur le tronc d'arbre. Sortez votre
ocarina et deux petits monstres vont apparaître. Ils vous
demanderont de les accompagner. Faites-le 3 fois et vous obtiendrez
un quart de coeur.
Quand vous êtes au cratère, allez tout droit et sautez dans le trou qui se trouve devant vous. A la place de sauter, Link va descendre une sorte d'échelle en liane. Descendez tout droit et vous trouverez un quart de coeur.
Après avoir passé le Médaillon de Feu (pas le pendentif mais le médaillon), redevenez petit. Ensuite, jouez le Boléro du feu pour retourner au mont du péril. Plantez un haricot magique à votre gauche. Quand vous redeviendrez adulte, utilisez le haricot pour gagner un quart de coeur.
Un quart de coeur est introuvable si vous n'avez pas de Rumble Pack. Voici son emplacement : quand vous êtes petit, promenez-vous la nuit dans la plaine d'Hyrule vers le haut de la carte, au-dessus du Ranch Lon Lon. A côté du château, vous verrez un arbre isolé, placez une bombe au pied de l'arbre et un passage secret apparaîtra ! Il faut avoir les bottes en plomb et la tunique bleue pour avoir le quart de coeur.
Vous verrez des branches au milieu du fleuve, montez dessus et sortez votre Ocarina. Tous les crapauds vont sortir, jouez alors les chants suivants : Berceuse de Zelda, Chant de Saria, Chant des Tempêtes, Chant d'Epona, Chant du Soleil, Chant Du Temps, Chant de l' épouvantail. Vous gagnerez ainsi un quart de coeur. De plus, les crapauds vous proposerons un nouveau petit jeu avec à la clé un autre quart de coeur.
Quand vous êtes petit, allez pêcher dans le lac Hylia et pêchez le gros poisson dans le centre de l'étang. Montrez-le au tenancier à l'entrée et il vous donnera un quart de coeur.
a) Quand vous êtes petit, demandez au fossoyeur de creuser
où il y a des ronds de terre.
b) Plantez un haricot magique sur la gauche du cimetière
lorsque vous êtes petit. Retournez-y en étant grand et
le haricot aura poussé. Montez dessus et utilisez-le pour
gagner la plate-forme en hauteur. Brisez la caisse et vous
trouverez le quart de coeur
Allez dans la tour derrière l'enclos, déplacez les caisses et entrez dans le trou. Le quart de coeur est dans la paille.
Vous avez sûrement repéré la grande amphore en bas au centre du village des Gorons. Pour obtenir un quart de coeur et un maximum de rubis, il faut lancer des bombes à l'intérieur.
Dans le village Cocorico, la dernière poule se trouve dans la caisse à l'entrée du village sur la droite.
Déposez une bombe au milieu de la grande place vide du village Cocorico. Un trou apparaîtra. Tombez dedans et tuez les 2 momies. Un coffre apparaît, ouvrez-le : 200 rubis.
Attrapez toutes les poules au village Cocorico. Allez ensuite dans l'enclos des poules, et faites un feu de Din. La 101ème Skultulla d'or tombera alors dans l'enclos.
Quand vous êtes grand et que vous avez déjà obtenu Epona, retournez dans ranch Lon Lon et parlez à Malon. Elle vous proposera alors de faire une course gratuitement. Acceptez. Si vous faites la course en moins de 50 secondes, vous gagnerez une vache qui sera dans votre maison située dans la forêt Kokiri.
Quand vous rencontrez une vache hors du ranch, jouez-lui le chant d'Epona. Si vous avez une bouteille vide, elle se remplira de lait.
Masque du renard : Au garde à côté de la
grille sur la gauche, dans le village Cocorico.
Masque de tête de mort : Au bonhomme qui joue de la
flûte dans les bois perdus.
Masque pour faire peur : Au gars dans le cimetière qui se
prend pour Igor.
Masque de lapin : Au gars qui court autour du Lon Lon Ranch
(attendez qu'il s'arrête).
Masque de Goron : Impossible à vendre.
Masque de Zora : Impossible à vendre.
Masque de Gérudo : Impossible à vendre.
Masque de vérité : Servez-vous en pour entendre le
secret des pierres qui donne l'heure.
Voici comment tuer le dernier boss du jeu. Son point faible est sa queue, prenez l'épée Biggoron et foncez sur lui puis passez entre ses jambes. Là, donnez-lui un coup sur sa queue. Répetez cette opération jusqu'à ce qu'il tombe sur le sol. Zelda vous donne ensuite l'épée de légende, là, donnez à Ganon le coup de grâce.
Après le temple de l'eau, vous devez apprendre le chant des tempêtes pour récupérer le monocle de vérité et ensuite pouvoir faire le temple de l'ombre. Pour cela, allez dans le village Cocorico et entrez dans le moulin. Parlez au bonhomme : il vous parlera d'un garçon il y a 7 ans avec son ocarina. A votre tour, sortez votre ocarina, et approchez-vous de lui et parlez-lui, il vous apprendra le chant des tempêtes.
Lorsque vous êtes adulte, allez au stand de pêche du lac Hylia. Si vous pêchez un très gros poisson (15 livres au minimum), vous gagnerez l'Ecaille d'or. Elle vous permettra de plonger jusqu'à 9 mètres, et d'accéder ainsi à des endroits secrets.
Prenez une bouteille. Attrapez quelque chose (poisson, fée, insecte). Avant que link ne range la bouteille, appuyez sur Start. A la place de la bouteille, sélectionnez un autre objet (un objet inutile comme les haricots magiques). Appuyez à nouveau sur Start et laissez Link finir son action. L'objet est remplacé par la bouteille pleine.
Quand vous êtes grand, allez au village Cocorico. Montez la première série de marches (à gauche en entrant dans le village). Parlez à la personne à genoux : elle va vous demander de lui vendre quelque chose. Entrez dans la maison à droite de la deuxième série de marches et passez à gauche. Sautez dans le trou et capturez le poisson qui nage dans l'eau dans l'un de vos flacons. Retoumez voir la personne et montrez-lui le contenu du flacon. Elle vous l'achètera 100 rubis. Renouvelez cette manipulation aussi souvent que vous voulez.
Il vous faut tout d'abord renvoyer les boules de magie de Ganondorf avec votre épée, la partie de tennis commence. Au bout d'un moment, Ganondorf ne peut stopper la boule, cette dernière le touche et il est immobilisé, tirez lui une flèche de lumière dessus et dès qu'il est tombé par terre, agrippez-vous à lui avec le grappin et donnez lui des coups d'épée (3 maximum). Renouvelez cette manipulation jusqu'à ce qu'il soit mort. Notez que vous pouvez éviter de vous faire toucher par ses boules magiques en vous positionnant sur les emblèmes de la triforce.
Pour avoir la tunique Goron, quand vous êtes grand, allez dans le village Goron et faites exploser 3 fois le Goron qui roule au second niveau avec des bombes. Il vous donnera alors la tunique Goron et ouvrira toutes les portes du village.
Appuyez sur A à gauche du lit de Link dans sa maison et vous aurez accès à des statistiques détaillant tout ce qu'il a fait pendant la partie.
Allez pêcher au lac Hylia. Lorsque le tenancier a terminé de vous parler, placez-vous devant lui et utilisez la canne à pêche pour lui voler son chapeau qui vaut 100 rubis.
Lorsque vous aurez terminé le jeu, ne touchez à rien pendant la séquence où Link retrouve Zelda puis attendez. Au bourt d'un moment, vous entendrez la chanson de l'épouvantail.
Lorsque vous êtes petit, rendez-vous dans les bois perdus et tournez à droite, à gauche, à droite, à gauche et à gauche. Sautez dans le trou pour arriver au théâtre Sylvestre. Mettez le masque de vérité pour avoir une surprise…
Attention, le chemin présenté dans cette solution ne constitue pas le parcours le plus instinctif. Il est toutefois le plus efficace car il vous permet de récupérer dès que possible un maximum de bonus afin de faciliter le plus possible votre aventure. Attendez-vous donc à faire de nombreux détours. Mais vous n'êtes pas obligés d'effectuer toutes les quêtes annexes au moment où elles sont énoncées, bien que cela soit conseillé.
Un terrible danger menace le monde d'Hyrule. Le vénérable arbre Mojo, l'ayant ressenti, demande à Navi d'aller vous chercher car il souhaite s'entretenir avec vous. Le monde court un grâve danger et son destin repose sur vos épaules. Après cette petite introduction Navi part vous chercher et vous trouve endormi dans votre hutte. Après un réveil difficile elle vous explique que l'arbre Mojo souhaite vous voir. De plus, comme il est coutume dans la forêt où vous vivez, vous devez avoir une fée pour vous accompagner et Navi a été désignée pour remplir ce rôle. Elle sera votre "partenaire" le long de vos périples et vous sera parfois d'une précieuse aide. La discussion finie, sortez de votre hutte en franchissant la porte en haut à gauche.
Commencez par fouiller la forêt et parlez à tous les autres enfants vivant avec vous afin de gagner des bonus et des informations intéressantes. Vous ferez entre autre la connaissance de Mido, un jeune Kokiri se croyant comme votre supérieur, qui croisera votre route et vous obligera à récupérer une épée et un bouclier pour pouvoir aller rendre visite à l'arbre Mojo. Direction donc le terrain d'entraînement situé légérement en hauteur dans le village. Faites quelques exercices si vous le souhaitez afin de vous familiariser avec les commandes du jeu puis localisez l'ouverture située en bas du mur au fond de ce terrain d'entraînement. Glissez-vous dans cette ouverture en rampant, avancez, puis relevez-vous de l'autre côté du mur. Avancez légèrement jusqu'au croisement et attendez qu'une énorme boule passe devant vous. Cette dernière passée, avancez dans le passage et allez rapidement à droite. Progressez jusqu'à ce que le chemin tourne, regardez alors de l'autre côté pour apercevoir un coffre. Ouvrez-le et vous trouvez une épée. Cela constitue votre première arme et vous l'utiliserez durant toute votre enfance; attention toutefois vous ne pourrez plus l'utiliser étant adulte, mais vous trouverez d'autres épées en temps voulu. Faites maintenant demi-tour (attention à la boule) et retournez au coeur du village. Explorez-le pour récupérer 40 rubis (pensez à bien fouiller les fourrés) puis dirigez-vous dans la boutique du village. Vos 40 rubis vous permettent d'acheter un bouclier, faites-le. Ressortez maintenant de la boutique puis équipez votre épée et votre bouclier. Allez maintenant voir Mido, ce dernier vous laisse passer étant donné que vous possèdez épée et bouclier. Avancez donc rapidement le long du chemin situé derrière lui et vous arrivez devant l'arbre Mojo. Petite discussion avec ce dernier et il vous demande d'éliminer le mal qui règne en lui, vous acceptez, la porte s'ouvre, entrez dans l'arbre Mojo.
Avancez un peu dans l'arbre et éliminez vos premiers
adversaires grâce à votre épée. Vous
récupérez ainsi deux nouveaux objets : les
bâtons Mojo et les noix Mojo. Les bâtons peuvent jouer
plusieurs rôles : vous pouvez vous en servir comme d'une
épée (bien qu'ils soient beaucoup moins
résistants), mais ils vous permettront surtout par la suite,
et durant une grande partie de votre aventure d'allumer des
torches. Les noix quant à elles sont des objets que vous
lancez sur les adversaires, elles les glacent pendant un certain
temps, vous laissant ainsi la possibilité de les attaquer
à l'épée sans prendre de risques. Tournez
maintenant sur la gauche et gravissez l'échelle. Avancez le
long du chemin tout en sautant au-dessus des trous, vous arrivez
devant un gros coffre. Ouvrez-le, vous récupérez le
plan du donjon. Les plans sont d'une grand utilité pour
connaitre la configuration des donjons. Continuez votre progression
le long du chemin puis ouvrez la porte tout à droite. Vous
entrez dans une nouvelle salle et la porte se bloque
derrière vous. Vous voilà obligé de combattre
un nouvel adversaire : un petit arbre Mojo. Pour en venir à
bout restez à distance de lui et utilisez votre bouclier
pour lui renvoyer les noix qu'il vous lance. Ces dernières
le blesseront en le touchant. L'adversaire vaincu, il vous donne
une petite astuce avant de vous laisser, puis les portes se
débloquent. Traversez la salle et franchissez la nouvelle
porte. Avancez un peu dans la salle suivante et grimpez sur la
plate-forme au centre de la pièce, ouvrez le coffre : vous
trouvez un lance-pierres. Le lance-pierres est une arme de combat
à distance très utile puisqu'il vous permet de lancer
des petites noix Mojo sur les adversaires (il vous permettra aussi
de temps en temps d'actionner des interrupteurs).
Equipez donc ce lance-pierres et localisez l'échelle
accrochée au mur au-dessus de la porte par laquelle vous
êtes entrés dans cette pièce. Tirez-lui alors
dessus avec votre lance-pierres et cette dernière tombe.
Utilisez-la pour atteindre la porte et quittez cette salle.
Retournez maintenant vers le coffre qui renfermait la carte du
donjon et examinez le lierre situé le long du mur. Regardez
en hauteur et vous apercevez des Skulltulas. Tuez-les grâce
à votre lance-pierres puis grimpez le long de ce lierre.
Arrivé au niveau supérieur allez sur la droite et
franchissez la porte. Dans la nouvelle pièce placez-vous sur
l'interrupteur pour l'actionner, des plates-formes apparaissent,
servez-vous en pour traverser la salle. Une fois de l'autre
côté ouvrez le coffre : vous obtenez un compas. Compas
et carte du donjon sont liés, le compas vous permet de
savoir votre position exacte dans le donjon, le lieu d'où
vous venez et les endroits fréquentés. Faites
maintenant demi-tour à l'entrée de cette salle,
utilisez un bâton Mojo en le plaçant sur la torche
allumée puis sur la torche éteinte de l'autre
côté de la pièce (utilisez les plates-formes et
faites vite avant que le bâton ne soit consummé) afin
de l'allumer, la porte s'ouvre. Ressortez donc de cette salle, vous
voici de retour dans la pièce centrale de l'arbre. Regardez
au centre de ce passage circulaire et éliminez la Skulltula
avec votre épée lorsqu'elle se tourne et vous expose
son ventre. Approchez-vous maintenant du trou circulaire et
regardez en bas. Localisez bien l'énorme toile
d'araignée située en bas au centre de la pièce
et sautez dans le vide pour retomber dessus. La violence de la
chute la détruit, vous passez au travers et arrivez dans une
nouvelle zone. Par chance vous tombez dans de l'eau, le choc est
sans gravité. Allez un peu sur la gauche et grimpez sur la
plate-forme. Examinez cette pièce, vous repérez trois
Skulltulas, et l'une d'entre elles semble différente : en
effet il s'agit d'une Skulltula d'or, elles sont très rares
(au nombre de cent dans le jeu) et lorsque vous les tuez vous
obtenez un emblème, symbole de votre victoire. Vous pourrez
plus tard, grâce à ces emblèmes obtenir des
bonus intéressants. Commencez donc par éliminer ces
trois Skulltulas (pensez à prendre l'emblème une fois
la Skulltula d'or exterminée) puis actionnez l'interrupteur
situé sur l'autre plate-forme. Une torche s'allume, sortez
un bâton Mojo et allumez-le. Faites maintenant demi-tour sur
la plate-forme précédente (attention à marcher
là où l'eau est peu profonde pour ne pas
éteindre le bâton), allez vite sur la gauche et mettez
le feu à la toile d'araignée bloquant la porte (si
elle ne prend pas feu au contact du bâton, donnez-en un coup
dessus). La porte est maintenant accessible, franchissez-la. Vous
voici dans une nouvelle salle, éliminez l'ennemi (même
méthode que précédemment) et
récupérez l'indice, puis sortez votre lance-pierres,
visez l'oeil gris situé au-dessus de la porte de sortie et
tirez-lui dessus : la porte s'ouvre, passez dans la salle suivante.
La nouvelle pièce est nettement plus dangereuse, avancez un
peu et sautez dans l'eau (ne vous occupez pas de la plate-forme
mouvante à la surface de l'eau). Nagez jusqu'à ce que
vous soyez sous l'obstacle au centre de la pièce (la boule
avec les pics), plongez et actionnez l'interrupteur : le niveau de
l'eau baisse. Faites maintenant très rapidement demi-tour
à l'entrée de la salle et sautez sur le radeau. Ce
dernier vous permet de traverser la pièce en passant sous
l'obstacle (attention toutefois à être assez rapide,
vous devez faire cela avant que le niveau de l'eau ne soit
remonté). Maintenant que vous avez traversé la
pièce, avancez tout doucement, une Skulltula apparait,
tuez-la. Avancez encore jusqu'au bloc situé en face de vous
et poussez-le tout à droite. Grimpez dessus et franchissez
la porte. Eliminez rapidement les trois ennemis puis allumez tout
aussi vite les trois torches pour que la porte se débloque
(attention les trois torches doivent toutes les trois être
allumées pour que la porte s'ouvre). Localisez ensuite les
deux toiles d'araignées dans la salle suivante, et faites
brûler celle qui bloque l'accès à un petit
passage (un monstre se cache derrière l'autre). Avancez le
long de ce petit tunnel, ouvrez la porte et vous revoici dans une
salle que vous avez déjà visitée (toutefois
l'endroit où vous vous trouvez était auparavant
inaccessible). Avancez un peu et poussez le bloc dans l'eau.
Utilisez ce bloc pour gagner la plate-forme en face, sortez un
bâton Mojo et allumez-le grâce à la torche.
Faites demi-tour sur la plate-forme précédente (en
passant par le bloc dans l'eau) et utilisez le bâton Mojo
pour mettre feu à la toile d'araignée située
au niveau du sol (frappez-la avec le bâton). La toile
d'araignée brûlée, sautez dans le passage ainsi
dégagé, vous voilà au niveau inférieur.
Ramassez les quelques coeurs si nécessaire pour
récupérer des points de vie et avancez un peu. Trois
petits arbustes Mojo apparaissent, et vous attaquent. Eliminez-les
dans l'ordre suivant : 2-3-1 (cet indice vous a été
donné par un autre arbuste Mojo éliminé
précédemment) et la porte s'ouvre. Quittez cette
salle en passant par la nouvelle porte, vous arrivez dans la salle
du boss de ce donjon, une terrible araignée nommée
Gohma. Son point faible est son oeil, il va donc falloir concentrer
vos attaques en ce point. Commencez par utiliser votre
lance-pierres pour tirer sur cet oeil afin d'assommer Gohma, puis
donnez-lui autant de coups d'épée que possible avant
qu'elle ne reprenne ses esprits. Si vous ne parvenez pas à
la tuer lors du premier assaut elle ira se réfugier en
hauteur et pondra des mini-araignées. Répétez
alors la procédure précédente pour la faire
tomber et la toucher (prenez garde à exterminer les
mini-araignées auparavant) jusqu'à sa mort. Ceci
étant fait, prenez la réserve de vie (votre
énergie vitale augmente d'un coeur) puis placez-vous sur la
lumière pour être téléporté.
Petit entretien avec l'arbre Mojo qui, après vous avoir
remercié et remis l'émeraude de la forêt, vous
conte l'histoire de la création du monde et vous parle des
mauvais pressentiments qu'il a sur l'avenir d'Hyrule. L'entretien
terminé, vous devez maintenant aller trouver la princesse
Zelda au château d'Hyrule. L'arbre Mojo, protecteur de la
forêt, a maintenant quitté ce monde ; retournez donc
à la forêt Kokiri.
Traversez la forêt pour vous rendre sur la plaine d'Hyrule
(la sortie de la forêt se trouve de l'autre
côté, vous devez traverser le village). Vous serez au
passage interpellé par Mido, ne vous occupez pas de ses
provocations, il n'y a pas de temps à perdre, sortez du
village. Dans la zone suivante engagez-vous sur le pont et Saria,
une jeune kokiri, vient vous parler. Durant la petite conversation
elle vous remet un objet capital : l'ocarina du temps. Cet ocarina
vous permettra de jouer certains chants qui renferment des pouvoirs
mystérieux. Vous apprendrez de nombreux chants durant votre
quête. L'entretien terminé, quittez
définitvement la forêt Kokiri et vous
arrivez sur la plaine d'Hyrule.
Cette zone constitue en quelque sorte le coeur du monde d'Hyrule. En effet c'est à partir de cette plaine que vous pouvez accéder aux différents lieux et villages que renferme le monde d'Hyrule. Cette plaine est assez grande donc il vous faudra un certain temps pour vous rendre d'un point à un autre (par chance, vous pourrez par la suite vous déplacer à dos de cheval). Vous pouvez la traverser en toute tranquilité le jour car rares sont les ennemis. A l'opposé les ennemis sont nombreux la nuit, mais ils ne sont pas très forts. N'hésitez pas à prendre un peu de temps pour les tuer afin de récupérer facilement divers objets. Avancez vers le nord, vous recontrez un nouveau personnage : un hibou. Après vous avoir parlé du lieu où vous vous trouvez ce dernier s'envole. Direction donc le château d'Hyrule, situé à l'est de la plaine. Vous le trouverez facilement grâce à l'imposant pont-levis à l'entrée. Attention toutefois, le pont-levis est levé la nuit, vous devez attendre le jour pour pouvoir entrer/sortir du château. Franchissez dès que possible le pont-levis pour rentrer dans le château.
Avancez légérement et ouvrez la porte sur votre droite. Vous voici dans une petite salle avec de nombreuses caisses et jarres. Détruisez les jarres avec votre épée ou en les lançant pour obtenir des rubis et les caisses en "fonçant" dessus. Vous trouverez en plus une Skulltula d'or, tuez-la et récupérez l'emblème. Ressortez ensuite de cette salle et poursuivez votre chemin au coeur du château. Comme dans tout château, vous arrivez tout d'abord sur une place populaire, il s'agit de la place du marché. Fouillez cet endroit et parlez aux différentes personnes pour obtenir des informations plus ou moins intéressantes. Explorez aussi les différentes boutiques tout autour de la place, vous pourrez participer à différents petits jeux : un jeu d'adresse vous permettra d'obtenir un sac pouvant contenir plus de graines Mojo si vous réalisez le score parfait ; un jeu de hasard dans lequel vous devez trouver des clés (jouable la nuit seulement) vous permettra de récupérer un quart de coeur si vous arrivez au bout. Cette petite fouille effectuée, quittez la place du marché en vous dirigeant vers le château, c'est la sortie en haut de la place. Vous arrivez dans un petit sentier, effectuez un roulé-boulé contre l'arbre et une Skulltula d'or tombe; tuez-la et prenez l'emblème. Avancez ensuite légérement et vous devriez apercevoir une jeune fille. Si ce n'est pas le cas, faites demi-tour sur la place du marché et revenez ici. Approchez-vous de cette jeune-fille et parlez-lui à plusieurs reprises. Elle finit par vous remettre un oeuf, examinez-le, il devrait bientôt éclore. Grimpez le long du mur derrière la jeune fille grâce à la vigne et avancez en hauteur jusqu'au niveau de la grille interdisant l'accès au château. Etant en hauteur vous pouvez contourner cette protection en passant sur le petit pont. Faites-le et continuez discrètement votre chemin en restant en hauteur pour éviter de vous faire surprendre par les gardes. Arrivé devant le château vous vous rendez compte que l'accès par l'entrée principale en est impossible. Allez donc sur la gauche et escaladez le mur. Suivez le chemin et sautez dans le petit cours d'eau. Suivez le cours jusqu'à un petit morceau de terre vous permettant d'en sortir. Vous voici sur la droite du château, les grilles sont franchies ! Patientez une journée en portant l'oeuf qui vous a été remis précédemment, et cet oeuf va éclore, donnant un petit poulet (si ce n'est pas déjà fait). Approchez-vous de l'homme qui dort, allongé sur le sol, et servez-vous du petit poulet pour le réveiller avec son chant. Après un court monologue, ce personnage qui était venu livrer du lait au château, rentre dans son ranch (nous nous rendrons dans ce ranch par la suite). Concentrez votre attention sur les 2 caisses situées près de vous. Poussez la première dans l'eau, et la seconde au-dessus de la première. Grimpez ensuite sur la caisse et effectuez un saut contre le rempart du donjon. Vous atterrisez là où s'écoule un filet d'eau provenant du donjon, passez par la petite ouverture en rampant. Vous arrivez maintenant dans les jardins et cette zone est étroitement surveillée. Vous ne devez surtout pas vous faire attraper sinon tout serait à refaire. Toutefois les jardins renferment de nombreux endroits pour vous cacher mais la mobilité des gardiens complique tout cela. Cachez-vous derrière les haies et déplacez-vous en même temps qu'eux pour rester quoi qu'il advienne en dehors de leur champs de vision. Réussir cette épreuve n'est qu'une question de patience, prenez le temps de bien observer les faits et gestes des soldats. Cette épreuve réussie, vous arrivez vers la princesse Zelda. Approchez-vous d'elle et parlez-lui. Répondez correctement à ses questions, et observez l'homme dont elle vous parle, Ganondorf, au travers de la vitre. Votre discussion finie, vous acceptez de l'aider, elle vous remet une lettre très pratique qui va vous permettre de vous rendre à certains endroits dont l'accès vous est normalement interdit. Retournez ensuite à l'entrée du château et faites la connaissance d'Impa. Nouvelle discussion et ce personnage vous apprend votre première mélodie à jouer à l'ocarina : la berceuse de Zelda. Cette berceuse vous permettra entre autre de prouver votre appartenance à la famille royale d'Hyrule. Ceci étant fait Impa vous conduit à l'entrée du château d'Hyrule et vous indique la route du village Cororico, au sud de la plaine d'Hyrule.
Avant de se rendre au village Cocorico nous allons faire quelques détours, rendez-vous donc au ranch Lon Lon, situé au centre de la plaine d'Hyrule.
A votre arrivée dans le ranch avancez le long du sentier et entrez dans le batiment à gauche. Vous faites la connaissance de Talon et allez pouvoir participer à un mini-jeu. Talon va jeter 3 super-cocottes parmi les poules classiques présentes dans la pièce et vous allez devoir les trouver en un temps limité. En parvenant à cela, vous obtiendrez une bouteille de lait. Ce lait a des vertus régénératrices, il permet en effet de regagner de l'endurance. Mais les bouteilles peuvent contenir autre chose que du lait, vous le verrez plus tard. Sortez de ce bâtiment et rendez-vous dans le grand champ situé à côté. Faites le tour de la zone de course, en cassant les caisses, secouant les arbres et explorant tous les recoins pour trouver plusieurs Skulltulas d'or. De plus vous récupérerez une petite bâtisse, rentrez dedans. Vous allez devoir résoudre un petit puzzle, il s'agit de déplacer les caisses correctement pour libérer l'accès à un petit passage (il n'y a pas de méthode particulière pour y arriver, plusieurs solutions sont possibles). Glissez-vous ensuite dans ce passage en rampant, vous trouvez un quart de coeur. Ressortez maintenant de cette bâtisse, et allez parler à Malon (visible en journée seulement), la jeune-fille présente sur cette zone de courses équestres. Parlez-lui à 3 reprises et elle vous apprend un chant à jouer à l'ocarina : le chant d'Epona. Ce chant vous permettra de faire venir Epona à vous (cheval que vous aurez plus tard) mais aussi de remplir vos bouteilles vides de lait si vous êtes situés à côté de vaches. Vous pouvez maintenant quitter ce ranch.
Vous voici de retour sur la plaine d'Hyrule, allez au sud-ouest et retournez à la forêt Kokiri pour retrouver Saria.
Petit passage dans la forêt Kokiri pour accèder à un nouvel endroit : les bois perdus. Allez sur la gauche du village, vous pourrez grimper un peu en hauteur. Escaladez ensuite le mur en vous aidant du lierre puis montez le long du chemin. Passez par l'ouverture et vous entrez dans les bois perdus.
Ce bois constitue un véritable labyrinthe qui n'est pas évident à traverser car tout faux pas vous ramènera à l'entrée des bois. Voici le chemin à emprunter pour le traverser : droite - gauche - droite - gauche - centre - gauche - droite. Vous trouverez sur votre route 2 petits jeux auxquels vous pouvez jouer : un jeu d'adresse consistant à tirer sur une cible avec votre lance-pierres. Si vous la touchez 3 fois dans le mille vous gagnerez un sac vous permettant de porter encore plus de munitions pour votre lance-pierres. Le second jeu est un jeu de réflexion, il se joue avec deux espèces de pantins. Placez-vous sur la souche vide et sortez votre ocarina. Vous devrez alors répéter différents rythmes de plus en plus longs. Si vous gagnez 3 fois vous obtiendrez un nouveau quart de coeur. Le labyrinthe des bois perdus traversé, vous arrivez dans la forêt sacrée.
Avancez un peu et vous voici bloqué par une énorme grille. Un loup apparaît, éliminez-le pour que la grille se dérobe. Avancez ensuite le long du chemin en évitant les divers obstacles et vous retrouvez Saria, la jeune Kokiri qui vous a remis l'Ocarina. Parlez-lui et elle vous apprend un trosième chant : le chant de Saria. Ce chant n'a pas une grande utilité si ce n'est qu'il vous permet de communiquer avec Saria et de montrer que vous la connaissez. Ceci étant fait, quittez la forêt sacrée.
De retour aux bois perdus, prenez n'importe quelle direction pour vous perdre et apparaitre à l'entrée du labyrinthe. Allez alors sur la gauche, sautez sur la souche et jouez le chant de Saria. Vous obtiendrez ainsi un quatrième quart de coeur et donc une nouvelle réserve de vie. Faites ensuite demi-tour et quittez les bois perdus.
Retraversez rapidement la forêt (récupérez un peu d'endurance et achetez des noix mojos si nécessaire) puis retournez sur la plaine d'Hyrule.
La quête peut continuer, direction plein sud maintenant, et le village Cocorico. Pour vous y rendre retournez vers le château d'Hyrule et allez au sud. Traversez alors le petit pont, avancez et gravissez les escaliers, vous arrivez dans le village.
Ce village est sans doute l'un des plus grands du monde d'Hyrule, différentes petites quêtes facultatives sont réalisables. Commencez par vous rendre au fond à droite de ce village, vers l'enclos. Parlez à la personne située à côté de cet enclos, elle vous apprend que ses poules se sont enfuies et vous demande de les retrouver. Acceptez cette petite tâche et retournez à l'entrée du village. Vous apercevez une première poule, ramassez-la et allez la jeter dans l'enclos. Allez ensuite au fond à gauche du village, en hauteur, vers le passage menant au mont du péril, et vous trouvez une seconde poule. Ramenez-la à l'enclos et allez en direction du cimetière (au fond à droite du village, au delà de l'enclos). Une troisième poule vous attend là, apportez-la dans l'enclos. Direction maintenant le moulin, sur la gauche, et vous récupérez la quatrième poule. Retournez vers le moulin, sur la gauche et vous arrivez devant une barrière vous bloquant le passage. Allez chercher une cocotte et montez devant la porte du moulin. Continuez sur la gauche, grimpez sur le rebord et sautez par-dessus la barrière avec la poule (elle ralentit la chute) tout en vous dirigeant vers la gauche. De l'autre côté de la barrière jetez la poule du côté du moulin, allez chercher l'autre poule en bas et faites de-même. Puis ressortez de cet endroit et apportez une des deux poules dans l'enclos. Gardez la seconde poule avec vous et retournez vers l'entrée du village, sur la droite. Vous localisez une poule en hauteur, malheureusement vous ne pouvez monter sur la plate-forme où elle se trouve. Gravissez donc le petit escalier sur la gauche et placez-vous sur le rebord à gauche pour vous trouver en face de la poule (et un peu en hauteur par rapport à elle). Sautez alors dans sa direction, la poule ralentira votre descente et vous parviendrez à atteindre la plate-forme. Jetez alors les deux poules au niveau inférieur, redescendez et apportez-les dans leur enclos. Retournez maintenant à l'entrée du village, avancez un peu et détruisez les caisses en bois. Dans l'une d'elles se cache une huitième et dernière poule, apportez-la dans son enclos. Mission accomplie, le propriétaire est ravi d'avoir retrouvé ses cocottes et vous offre une bouteille (attention tout cela n'est faisable qu'en journée). Direction maintenant le fond du village, sur la droite, entrez dans le cimetière (toujours en journée). Avancez le long des quelques allées pour atteindre le fond du cimetière et localisez le symbole de la triforce dessiné sur le sol. Sortez alors votre ocarina et jouez la berceuse de Zelda. Une ouverture apparait alors sur le sol, laissez-vous tomber dedans. Vous arrivez dans une salle très obscure, avancez lentement tout en exterminant les chauves-souris (avec votre lance-pierres) puis passez dans la pièce suivante. Traversez-la rapidement en suivant le chemin (évitez les ennemis au passage et ne vous aventurez pas en dehors de l'allée) puis franchissez la nouvelle porte. Avancez un peu et examinez les notes de musique gravées sur le mur. Vous apprenez ainsi un nouveau chant : le chant du Soleil. Ce chant est extrêmement efficace puisque lorsque vous le jouez, il permet d'accélérer le cours du temps, passant ainsi de la nuit au jour et inversement suivant le moment où vous le jouez. Ressortez maintenant de cet endroit et utilisez ce nouveau chant pour que la nuit tombe sur le village Corcorico. Retournez donc au cimetière et un nouveau personnage est là, il s'agit d'Igor le fossoyeur (attention ses horaires de sortie sont très limités, regardez sur la porte de son logement à l'entrée du cimetière pour les connaitre et ainsi pouvoir le rencontrer). Allez donc parler à Igor et acceptez de jouer à son petit jeu : pour 10 rubis vous allez avoir le droit de creuser un trou et ce que vous trouverez vous appartiendra. Fouillez ainsi la majorité du cimetière pour trouver des rubis (malheureusement en plus petit nombre que celui que vous dépensez en moyenne) mais surtout un quart de coeur. Il est maintenant temps de fouiller quelques tombes, localisez celle avec les fleurs jaunes devant, tirez-la pour révéler une ouverture. Sautez dedans, ouvrez le coffre dans la pièce où vous tombez et vous trouvez un nouveau bouclier : le bouclier Hylien, beaucoup plus résistant que le bouclier Mojo. Equipez donc sans attendre ce nouveau bouclier et ressortez de ce trou. Allez maintenant au fond du cimetière et fouillez les tombes près de celle dans laquelle vous avez appris le chant du Soleil. L'une de ces tombes révéle un autre passage, descendez dedans et vous trouvez un autre quart de coeur dans un coffre. Remontez à l'extérieur. Vous pouvez maintenant quittez le cimetière, retournez à l'entrée du village et entrez dans la seconde maison sur la droite (là où se trouvait la cocotte sur la plate-forme inaccessible). Vous voilà dans un endroit bien étrange, il s'agit de la maison des Skulltulas. C'est dans cette maison que vous allez pouvoir échanger les emblèmes collectés en tuant les Skulltulas d'or contre différents objets sympathiques. Voici les correspondances : 10 emblèmes > bourse pouvant contenir 200 rubis ; 20 emblèmes > pierre spéciale permettant de faire vibrer le viration pack lorsque vous êtes à proximité de secrets; 30 emblèmes > bourse pouvant contenir 500 rubis ; 40 emblèmes > des missiles, nouvel objet mobile avant d'exploser ; 50 emblèmes > un quart de coeur; 100 emblèmes > votre bourse est remplie de rubis. Ressortez maintenant de cette maison. Avant de poursuivre la quête, vous allez visiter deux autres endroits importants afin de vous préparer. Quittez donc ce village et retournez sur la plaine d'Hyrule.
Direction ouest, traversez toute la plaine et vous arrivez à la vallée Gérudo (zone rocheuse). Entrez dans cette vallée (à l'extrème l'ouest de la plaine).
Avancez un peu le long de cette vallée, ramassez la cocotte et repérez le morceau de pont au-dessus de la rivière. Prenez de l'élan et courez sur le morceau de pont. Arrivé au bout sautez et une fois en l'air dirigez-vous sur la gauche. Vous tombez sur une petite plate-forme au bord de la vallée (ne cherchez pas à traverser la vallée, c'est impossible). Cassez la caisse pour obtenir un quart de coeur. Laissez-vous tomber dans l'eau et allez dans la direction nord (à droite par rapport au morceau de pont duquel vous avez sauté). Nagez jsuqu'à la cascade, passez derrière et gravissez l'échelle. Vous trouvez un quatrième quart de coeur et obtenez une nouvelle réserve de vie. Sautez ensuite dans l'eau et laissez le courant vous emporter. Vous arrivez finalement dans un lac, le lac Hylia.
Vous reprenez contrôle de votre personnage au milieu du lac. Nagez sur la gauche et grimpez sur le petit rebord au bord du lac. Il s'agit du stand de pêche, franchissez la porte pour entrer dedans. Parlez au tenancier, il vous explique les règles, puis demandez à pêcher. Cela constitue un nouveau mini-jeu et si vous pêchez un poisson d'au moins 9 livres vous gagnerez un quart de coeur. Pêcher de gros poissons est une question de patience surtout car les gros poissons restent souvent cachés et il faut parfois attendre assez longtemps pour en voir un. Il existe un objet spécial trouvable à plusieurs endroits dans le stand : un appât coulant, mais ne l'utilisez pas pour attraper de grosses prises (même si c'est beaucoup plus facile) car le tenancier dira que vous avez triché et ne vous donnera aucun prix. Dès que vous avez fini de pêcher et que vous avez obtenu le quart de coeur remettez la canne à pêche au tenancier et quittez le stand (vous y reviendrez plus tard étant adulte). De retour au bord du lac allez sur la droite en traversant une partie du lac et approchez-vous des épouvantails. L'un d'eux vous parle d'un chant de 8 notes, jouez n'importe quel chant facile à retenir à l'ocarina (8 fois la même note par exemple) et vous apprenez étrangement ce chant appelé chant de l'épouvantail. Ce chant vous servira étant adulte, nous en reparlerons en temps voulu. Vous pouvez maintenant quitter le lac Hylia par le nord, arrivé aux barrières, gravissez l'échelle sur la gauche, avancez et redescendez de l'autre côté des barrières. Avancez encore et vous revoici sur la plaine d'Hyrule.
Vous vous situez au sud-ouest de la plaine, avancez, nouvelle discussion avec le hibou puis retournez au village Cororico (au sud-est, même chemin que celui emprunté la première fois que vous y êtes allés) afin de poursuivre la quête.
Allez directement au fond à gauche du village, gravissez les marches et approchez-vous de la grille fermée, gardée par un soldat. Parlez au soldat puis montrez-lui la lettre que vous a donnée la princesse Zelda, le soldat accepte alors de vous laisser passer et ouvre la grille. Puis il vous demande un petit service : lui rapporter un masque du magasin présent dans le château d'Hyrule. Vous ferez cela plus tard, franchissez la grille. Vous quittez ainsi le village Cocorico et entrez dans le chemin du mont du péril.
Avancez le long du chemin tout en évitant les petits obstacles et en tuant les ennemis. Arrivé à un croisement tournez sur la droite et continuez votre